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3분기 인터넷·게임사 실적 '먹구름'...내년엔 'AI·신작'으로 승부

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카카오 콘텐츠 부진·NHN 티메프 후폭풍에 고전
거듭되는 부진에 엔씨, 구조조정 단행...위메이드·펄어비스 신작 개발 총력

[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = 올해 3분기 국내 주요 인터넷·게임 회사들의 실적이 엇갈렸다. 네이버가 서치플랫폼과 커머스 부문 성장에 힘입어 사상 최대 실적을 달성한 반면, 카카오와 NHN은 각각 콘텐츠 부문 매출 감소와 티메프 사태 여파로 부진을 기록했다. 게임 업계에서는 크래프톤이 유일하게 배틀그라운드 흥행으로 선방했으나, 다수의 기업이 신작 부재로 부진한 성적표를 받았다.

올해 3분기 국내 주요 인터넷·게임 회사들이 실적이 엇갈렸다. 네이버는 최대 실적을 달성했으나 카카오·NHN 등은 부진, 게임사 중에선 크래프톤만 선방했다. [사진=DALL-E]

◆ 인터넷 서비스 3사, 희비 교차

네이버는 올해 3분기 연결 기준으로 매출 2조 7156억 원, 영업이익 5253억 원을 기록하며 전년 동기 대비 각각 11.1%, 4% 성장하는 호실적을 보였다. 이는 시장 예상치를 상회하는 수준이다. 주력 사업인 서치플랫폼이 전년 동기 대비 11% 증가한 9977억 원을, 커머스가 12% 성장한 7254억 원을 기록하며 실적을 견인했다.

최수연 네이버 대표는 "3분기 서치 플랫폼은 AI 및 데이터를 활용한 검색 강화와 숏폼, 피드 서비스 도입을 통한 체류시간 확대 등 플랫폼 경쟁력 강화 노력이 결실을 맺었다"고 설명했다. 네이버는 내년에 AI 기반 검색 서비스 'AI 브리핑'과 맞춤 쇼핑 기능을 제공하는 '네이버플러스 스토어', AI 광고 플랫폼 'ADVoost' 등 혁신 서비스로 성장을 이어간다는 방침이다.

지난 11일 서울 삼성동 코엑스에서 열린 통합 콘퍼런스 '단 24' 현장. 최수연 네이버 대표가 발표 중이다. [사진=네이버]

카카오는 3분기 연결 기준 매출이 전년 동기 대비 4% 감소한 1조 9214억 원을 기록했다. 영업이익은 1305억 원으로 5% 증가했으나, 시장 기대치를 하회했다. 콘텐츠 부문 매출이 9779억 원으로 전년 동기 대비 14% 감소한 것이 실적 부진의 주요 원인이었다. 다만 커머스 부문에서는 선물하기 매출이 10% 증가하며 선방했다.

정신아 카카오 대표는 "카카오톡의 톡비즈를 중심으로 플랫폼 부문이 견고한 성장세를 유지했으나, 콘텐츠 부문에서는 아쉬운 성과를 기록했다"고 평가했다. 카카오는 내년 1분기 중 AI 서비스 '카나나'의 일반인 테스트를 시작하고, 구독형 사업 강화에 나설 계획이다. 정 대표는 "카나나를 중심으로 AI 생태계를 확장하며 시너지를 창출할 수 있는 기반을 마련해 나가겠다"고 강조했다.

NHN은 티메프 정산지연 사태의 여파로 큰 폭의 적자를 기록했다. 3분기 연결 기준 매출은 6084억 원으로 전년 대비 6.4% 증가했으나, 1134억 원의 영업손실을 냈다. 자회사 NHN페이코의 미회수 매출채권에 대한 대손상각비 처리가 실적 악화의 직접적 원인이 됐다.

정우진 NHN 대표는 페이코 사업구조 개선과 함께 신작 게임 출시, 웹보드 게임의 글로벌 진출을 통한 실적 개선을 약속했다. "내년 20~30%의 매출 성장을 목표로 다키스트데이즈와 어비스디아를 포함한 8종의 신작을 준비하고 있다"고 밝혔다.

◆ 게임 업계, 크래프톤 '배틀그라운드'로 독주

크래프톤은 3분기 연결 기준으로 매출 7193억 원, 영업이익 3244억 원을 달성하며 전년 동기 대비 각각 59.7%, 71.4% 성장했다. PC 게임 매출이 2743억 원으로 126.1%, 모바일 게임 매출이 4254억 원으로 37.6% 증가하며 전 부문에서 고른 성장세를 보였다.

배동근 크래프톤 CFO는 "배틀그라운드 IP가 전 부문에서 성장세를 보이고 있으며, AI 기술 구현도 본격화되고 있다"며 "'인조이'를 시작으로 다수의 신작을 통해 성장 모멘텀을 이어가겠다"고 밝혔다.

엔씨소프트는 3분기 연결 기준 실적으로 매출 4019억 원, 영업손실 143억 원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 매출은 5% 줄고, 영업이익은 적자로 전환된 수치로, 신작 부진과 마케팅비 증가가 실적 악화의 주요 원인으로 지목됐다.

이에 엔씨소프트는 대대적인 구조조정에 착수, 4000명대의 인력을 3000명대로 축소하고 개발 중이던 프로젝트 6종을 중단하기로 했다.

홍원준 엔씨소프트 CFO는 "개발 중이던 프로젝트 6종을 중단하고 일부 조직 정리와 함께 전사적으로 희망퇴직을 시행 중"이라며 "올해 4분기까지는 기존에 누적된 이슈들을 정리하는 뼈를 깎는 구조 조정 작업이 진행될 것"이라고 전했다.

펄어비스는 3분기 연결 기준 실적으로 매출 795억 원, 영업손실 92억 원을 기록했다. 흥행 신작 부재로 전년 동기 대비 매출은 6.4% 감소했으며, 영업이익은 차기 기대작 '붉은사막' 관련 마케팅 증가로 적자 전환했다.

펄어비스는 실적 개선을 위해 붉은사막 흥행에 총력을 기울인다는 계획이다. 이에 오는 14일 부산 벡스코에서 개막하는 국제 게임 전시회 '지스타 2024'에서 관람객들을 상대로 붉은사막 시연 버전 공개할 예정이다.

허진영 대표는 "붉은사막은 그동안의 오픈월드 게임을 뛰어넘는 높은 자유도를 구현하며 한 차원 높은 게임성을 보여주고 있고, 몰입감 넘치는 스토리와 그래픽으로 높은 완성도를 구현하고 있다"며 "내부적으로 시장 기대치보다 높은 수준을 내기 위해 최선의 노력을 기울이고 있다"고 전했다.

위메이드는 3분기 연결 기준 실적으로 매출 2144억 원, 영업이익 518억 원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 매출은 9% 줄고, 영업이익은 14% 증가한 수치로, 미르 IP의 중국 라이선스 매출 반영 효과가 작용했다.

위메이드는 내년 초 출시하는 신작 '레전드 오브 이미르'와 자회사 메드엔진이 선보이는 신작 게임의 흥행을 통해 실적 개선을 이어간다는 계획이다.

김상원 위메이드 전무는 "미르4 글로벌과 나이트 크로우 글로벌로 대규모 MMORPG를 성공시켜 온 경험을 바탕으로 레전드 오브 이미르의 성공을 확신한다"며 "레전드 오브 이미르에는 자동 성장과 수동 조작을 통한 성장이라는 독특한 투 트랙 시스템을 도입하고, 블록체인 기술을 활용해 아이템 거래의 투명성을 한층 높인 새로운 게임 패러다임을 제시할 것"이라고 강조했다.

카카오게임즈는 3분기 연결 기준 실적으로 매출 1939억 원, 영업이익 57억 원을 기록하며 전년 동기 대비 매출은 14.3%, 영업이익은 80.1% 급감하는 부진을 기록했다. 모바일 게임 매출 감소가 주요 원인으로, 간판 게임 '오딘: 발할라 라이징'과 '아키에이지 워' 등 자체 개발 타이틀은 안정적인 성과를 보였으나, 외부 퍼블리싱 게임들의 실적 하락으로 모바일 게임 매출은 전년 대비 31.1% 감소한 1266억 원에 그쳤다.

카카오게임는 내년 '패스 오브 엑자일(Path of Exile) 2'를 시작으로 내년에 '크로노 오디세이' 등 대형 신작 4종을 순차 출시해 실적을 개선한다는 계획이다. 한상우 카카오게임즈 대표는 "(카카오게임즈는) 글로벌 실적 확대, PC·콘솔 플랫폼 확장, 장르 다변화, AI 활용 혁신, 유저 인게이지먼트 향상을 핵심 전략으로 삼고 있다"며 "내년 하반기를 기점으로 대작들의 성과를 통해 실적 반등의 전환점을 만들 것"이라고 강조했다.

dconnect@newspim.com

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    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

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  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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