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[르포] 게임이 문화가 되는 곳, 넷마블게임박물관

기사입력 : 2025년04월09일 09:00

최종수정 : 2025년04월09일 11:13

2100여 점의 전시품부터 국산 게임사 아카이브까지 한눈에
1980년대부터 2020년대까지…게임기로 엮은 디지털 연대기

[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = 지난 8일 오후, 서울 구로구 지타워 3층 넷마블게임박물관. 정오를 막 지난 시간, 게임 특유의 전자음과 아케이드 기계음이 조용한 전시관에 울려 퍼졌다. 첫 전시실인 인트로 시어터에 들어서자, 인기 게임 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 주인공 '성진우'가 반겼다.

인트로 시어터에선 '잠시 후 첫 번째 게임 퀘스트가 시작됩니다'라는 안내와 함께, 석기 시대의 놀이부터 중세 체스, 근현대의 보드게임과 온라인 게임의 등장을 아우르는 게임 진화사가 영상으로 펼쳐졌다. 단순한 재미를 넘어, 게임의 역사적 가치를 전하려는 넷마블문화재단의 진심이 분명히 느껴진다.

김성철 넷마블문화재단 대표는 이날 전시관을 찾아 "게임은 이제 연구되고 기록될 가치가 있는 문화 자산"이라며 "게임이 단순한 오락을 넘어 사회와 기술, 예술의 흐름을 반영한 콘텐츠라는 점을 보여주고 싶었다. 넷마블게임박물관이 그 가치를 알리는 출발점이 되길 바란다"고 전했다.

서울 구로구 지타워 3층에 위치한 넷마블게임박물관 출입구 앞. 블리자드 엔터테인먼트가 코리아가 기증한 '아서스 조각상'이 관람객들을 맞이하고 있다. [사진=양태훈 기자]

넷마블은 2014년부터 게임 홍보관 구상을 시작해 2016년 서울시와 함께 구로 지타워를 박물관 장소로 결정했고, 지난해 말 구로구 넷마블 사옥 3층에 박물관을 개관했다. 초기 콘솔 게임기부터 최신 게임 기기까지 300여 점, 게임 소프트웨어 1,300여 점, 주변기기 및 기타 소장품 500여 점 등 총 2,100여 점이 전시돼 있다. 이 중 700여 점은 시민과 넷마블 사내 기증을 통해 수집됐다.

전시장은 '게임 역사', '게임 세상', '게임 문화' 등 세 가지 테마로 운영된다. '게임 역사' 공간에서는 국내외 게임 산업의 발전 과정과 사회적 영향을, '게임 세상' 공간에서는 게임 직업, 캐릭터, 음악 등을 체험하며 게임의 작동 원리를, '게임 문화' 공간에서는 다양한 게임 서적과 디지털 자료를 열람하고, 아케이드·콘솔·PC 게임을 직접 플레이할 수 있다.

◆ '테니스 포트'부터 '퐁'까지, 게임의 원형을 만나다

첫 전시구역인 '게임 역사' 공간으로 발걸음을 옮기면 밝고 깔끔한 조명 아래 초기 게임기들이 정갈하게 관람객들을 반긴다. 1950년대 '테니스 포트'부터 1960년대 '스페이스 워', 1970년대 '퐁'과 '오디세이'까지, 지금 보면 다소 투박한 기기들이지만 당시엔 게임 기술의 혁신이자 시작점이었다.

특히, '스페이스 워'는 1962년 MIT 해커들이 만든 컴퓨터 게임으로, 세계 최초의 디지털 대전 게임으로 평가받는다. 복잡한 연산이 필요한 우주선 조작 시스템을 구현하며, 이후 아케이드 게임 개발에 결정적 영향을 미쳤다.

넷마블게임박물관의 첫 전시실인 인트로 시어터에 들어서자, 인기 게임 '나 혼자만 레벨업: 어라이즈'의 주인공 '성진우'가 관람객들을 반긴다. [사진=양태훈 기자]

이후 공간에서는 1980~90년대 가정용 게임기를 만나볼 수 있다. 닌텐도의 '패밀리 컴퓨터', 세가의 '메가드라이브' 같은 콘솔 게임기들이 투명 케이스 안에 진열돼 있고, 벽면에는 게임 팩, 패키지, 광고 이미지가 함께 전시돼 당시 가정의 거실을 연상케 한다. 어릴 적 게임을 즐기던 관람객에겐 추억을, 어린 관람객에게는 신기한 문화 체험이 된다.

기기마다 출시 연도와 게임 특징이 정리돼 있어 시대적 흐름을 한눈에 파악할 수 있다. 전시를 함께 보는 부모와 자녀가 게임을 매개로 자연스럽게 대화를 나누기 좋은 구조다.

뒤이어 등장하는 콘솔 게임기 전시는 3D 그래픽을 중심으로 진화한 게임기의 흐름을 보여준다. 소니의 '플레이스테이션', 닌텐도의 '게임큐브' 등 3D 그래픽 성능을 대폭 끌어올린 기기들이 전시돼 있는데, 이 시기 콘솔 게임 시장은 기술적 진화를 바탕으로 본격적인 부흥기를 맞았다.

조지영 넷마블게임박물관 운영팀장이 관람객들에게 게임의 역사를 설명하고 있다. [사진=양태훈 기자]

2D 픽셀 기반 게임이 주를 이루던 시대를 지나, 3D로 구현된 공간과 캐릭터, 인터페이스가 본격적으로 자리 잡기 시작한 것도 이 시기다. 장르가 다양해지고 게임마다 요구하는 조작 방식도 정교해졌으며, 영상 시연을 통해 당시 이용자들이 체감했을 시각적 변화와 몰입감을 간접적으로 느낄 수 있다.

관람 동선 말미에는 세계 최초의 상업용 아케이드 게임기 '컴퓨터 스페이스'가 전시돼 있다. 유리섬유로 만들어진 본체와 원형 조작 버튼이 인상적이며, 게임기의 초기 디자인을 보여준다. 모니터에선 당시의 게임 플레이 장면이 반복 재생된다.

◆ 제작부터 추억의 플레이까지…게임, 온몸으로 체험하다

'게임 세상' 구역에서는 게임이 탄생하는 과정을 직관적으로 보여준다. 관람객은 기획, 개발, 아트, 사운드 등 게임 제작의 핵심 역할들을 한눈에 살펴볼 수 있고, 각 과정이 어떻게 협업하는지도 단계별로 확인할 수 있다. MBTI 스타일의 테스트 콘텐츠를 통해 자신에게 어울리는 게임 직업을 알아보는 체험도 마련돼 있다.

이 구역에는 넷마블의 인기 모바일 게임 '제2의 나라' 제작 과정을 설명하는 영상 코너도 운영된다. 넷마블의 인기 게임 캐릭터 '쿵야'가 등장해 어린이 관람객에게도 친근하게 다가간다. 시나리오 기획부터 캐릭터와 배경 디자인, 사운드 연출과 테스트까지, 하나의 게임이 완성되기까지의 흐름이 애니메이션으로 정리돼 있어 어린 관람객도 쉽게 이해할 수 있다.

넷마블게임박물관에 전시 중인 세계 최초의 상업용 아케이드 게임기 '컴퓨터 스페이스'. [사진=양태훈 기자]

이어 '게임 문화' 구역 안쪽에 마련된 첫 기획전시 '프레스 스타트, 한국 PC게임 스테이지'에서는 1980~2000년대 국내에서 제작된 초기 국산 게임을 만나볼 수 있다. 입구에는 1990년대 스타일의 CRT 모니터와 함께 빛바랜 패키지 게임들이 정갈히 진열돼 있는데, '신검의 전설', '토막', '달려라 하니' 등 당시 인기 타이틀이 눈에 띈다.

전시실 벽면에는 당시 개발사들의 로고, 게임 제작 연표 등이 정리돼 있다. 일부 공간에는 실제로 사용되던 키보드와 마우스가 함께 비치돼 있어, 보는 전시에서 체감하는 전시로 이어진다.

조지영 넷마블게임박물관 운영팀장은 "한국 게임사 관련 자료는 여전히 희귀하다"며 "이 전시가 회고에 그치지 않고, 게임 아카이빙의 출발점이 되길 바란다"고 전했다.

가장 활기가 넘치는 공간은 '플레이 컬렉션'이다. 1980~2000년대 오락실 아케이드 게임기부터 콘솔, PC가 전시돼 있을 뿐 아니라, 직접 플레이가 가능하다. 실기 설치가 원칙으로, 일부 기기는 당시 그대로 고스란히 재현해 추억을 떠올리게 한다. 조이스틱을 움직이며 '왕중왕', '마계촌', '더블드래곤' 등과 같은 아케이드 게임을 즐기며 시간여행을 할 수 있다.

관람객들이 '플레이 컬렉션' 공간에 마련된 아케이드 게임기를 즐기는 모습. [사진=양태훈 기자]

조 팀장은 "플레이 컬렉션은 단순한 추억 전시에 머물지 않고, 실제로 조작하고 플레이해보면서 세대 간 대화가 자연스럽게 일어나도록 구성했다"며 "아이들이 과거 게임을 신기해하고, 부모는 그 시절을 떠올리는 모습을 볼 수 있는데, 게임이 세대를 잇는 문화라는 걸 실감하는 순간인 것 같다"고 말했다.

한편, 넷마블게임박물관은 평일 및 주말 관람 예약을 운영 중이다. 교육청 인증 자유학기제 프로그램과 연계한 학교 견학 프로그램도 마련돼 있다. 전시 해설을 포함한 도슨트 프로그램 역시 운영 중으로, 연 1~2회 기획전시를 열어 콘텐츠를 지속적으로 보완할 계획이다.

dconnect@newspim.com

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다음달 10일 2차 소비쿠폰 기준 나온다 [세종=뉴스핌] 양가희 기자 = 행정안전부가 2차 민생회복 소비쿠폰 지급기준을 이르면 내달 초 발표할 예정이다. 상위 10% 구분 기준은 부동산 및 금융소득 등을 살펴 이달 중 기준 수립 준비에 나선다. 한순기 행안부 지방재정경제실장은 8일 정부세종청사 행정안전부에서 열린 민생회복 소비쿠폰 간담회에서 "9월 10일 정도에 2차 (소비쿠폰) 기준을 발표할 것"이라고 밝혔다.  한 실장에 따르면 2차 지급 기준 준비는 이달 중 시작된다. 그는 "보건복지부와 건강보험공단을 만나 기준을 짜야 한다"며 "2021년 사례를 보면 1인가구는 특례를 가산했고, 맞벌이가구는 뺐다"고 설명했다. [서울=뉴스핌] 류기찬 인턴기자 = 한국신용데이터(KCD)가 4일 민생회복 소비쿠폰 카드 매출 분석 결과를 공개했다. 민생회복 소비쿠폰 지급이 시작된 지난 21일부터 27일까지 자영업자 매출 증감률은 전주 대비 평균 2.2% 증가한 것으로 나타났다. 이날 오후 서울 시내의 한 매장에 민생회복 소비쿠폰 사용가능 안내문이 붙어있다. 2025.08.04 ryuchan0925@newspim.com 한 실장은 "고액 자산가인데 건보료만 적게 내는 경우도 있다"며 "(행안부의) 부동산 데이터나 국세청 금융소득 데이터를 활용해 직장 가입자 중 고액 자산가를 선별할 것"이라고 덧붙였다. 지난달 21일부터 이달 7일까지 소비쿠폰 지급 현황에 따르면 전체 신청자는 4818만명으로, 전체 지급대상자의 95.2%가 신청을 마쳤다. 지급액은 8조7232억원으로 집계됐다.  사용 현황은 신용·체크카드 지급액 5조8608억원 가운데 절반가량인 3조404억원(51.9%)이 소비됐다. 이날 처음 공개된 지역별 신용·체크카드 소비율을 보면 서울보다 지역이 높은 편이었다. 제주가 57.2%로 가장 높았고 이어 인천 54.7%, 울산 54.6%, 광주 54.5%, 충북 54.1%, 대전 54.0%, 부산 53.7% 등이었다. 한 실장은 "비수도권에 3만원·5만원 더 준 부분도 있지만, 지역 영세소상공인 매출로 이어져 의미 있는 숫자"라며 "10%포인트(p) 차이는 아니지만 2~3%p라도 높은 것은 그만큼 비수도권이 어려웠다는 방증이자 (소비쿠폰이) 사용되고 있다는 신호"라고 말했다. 행안부는 2차 소비쿠폰 지급을 위한 예산에는 문제가 없다는 입장이다. 한 실장은 "사업 전체 13조9000억원 가운데 1조8000억원만 지방(예산)이고 나머지 12조1000억원가량이 국비다"라며 "(국비에서) 8조1000억원을 먼저 내렸고, 기획재정부 협조를 구해 이달 중순 정도에 4조1000억원을 조속하게 받기로 했다"고 말했다. [자료=행정안전부] 2025.08.08 sheep@newspim.com 한 실장은 "(소비쿠폰 2차 지급에 앞서) 지방채 발행이 필요 충분 조건은 아니고 충분조건 정도 될 것"이라며 "(지방재정법 통과는) 9월 본회의까지 하도록 목표를 잡고 있다"고 덧붙였다. 이번 추가경정예산안(추경)에는 민생쿠폰 관련 연구용역 예산 2억원도 담겼다. 소비쿠폰 등 현금성 지원에 대한 효과를 철저하게 분석한다는 취지다. 한 실장은 "민생쿠폰 추경에 연구용역비 2억원이 담겼다"며 "과거 2020~2021년 효과가 있냐 없냐 등 많은 비판이 있었다. 연구 용역을 제대로 하려는 것"이라고 설명했다. 조세정책연구원이나 KDI 등과 연구한다는 것이 행안부 현재 계획이다. 행안부는 하나로마트에서 사용할 수 있는 지역을 확대한다는 계획도 이날 밝혔다. 그간 도서산간지역 소비쿠폰 사용처가 제한적이라는 비판이 꾸준히 제기된데 따른 것이다.  한 실장은 "면 단위에서 동네에 마트 등이 전혀 없는 경우가 있어 하나로마트 121곳에서 현재 사용 가능하다"면서도 "현장을 가 보니 마트가 있어도 너무 영세해 고기나 채소 등 신선식품을 사기 어려운 경우가 있었다. 현재 시장·군수 대상으로 수요조사를 하고 있고, 빠른 시일 내로 하나로마트 사용처를 추가 지정할 것"이라고 말했다. 한 실장은 또 "추가 소비 진작 대책을 관계부처와 많이 만들고 있다"며 "행안부는 수도권 기업, 공기업, 관공서 등과 비수도권 간 자매결연을 맺는 소비진작 대책을 만들고 있다"고 밝혔다. sheep@newspim.com 2025-08-08 16:11
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