AI 핵심 요약
beta- 엔씨가 30일 아이온2를 글로벌 출시했다.
- 해외 매출 비중 52%로 올라 공략을 강화했다.
- 증권가는 흥행 여부가 실적 변수라 봤다.
!AI가 자동 생성한 요약으로 정확하지 않을 수 있어요.
[서울=뉴스핌] 정승원 기자 = 엔씨가 30일 아이온2를 글로벌 시장에 출시하면서 국내에 이어 해외 시장에서도 흥행에 성공할 수 있을지 관심이 모아진다.
30일 게임업계에 따르면 엔씨는 이날 오후 10시(한국 시간) 아이온2를 글로벌 출시한다. 저스트 플레이 등 모바일 캐주얼 게임사 인수로 해외 매출 비중이 확대되고 있는 엔씨는 아이온2를 통해 글로벌 시장 공략에 박차를 가한다는 구상이다.

올해 2분기 경영실적에 따르면 엔씨의 해외 매출 비중은 모바일 캐주얼 게임사 인수로 증가했다. 올해 2분기 엔씨의 해외매출은 총 52%로 전년 동기의 35%와 비교해 늘었다. 이전 분기와 비교해도 지난해 4분기 40%를 기록한 데 이어 올해 1분기 42% 등 4분기 연속 증가하고 있다.
이는 모바일 캐주얼 게임사 저스트플레이의 인수로 북미와 유럽 매출이 반영됐기 때문으로 풀이된다.
아이온2의 글로벌 출시가 중요한 이유는 이러한 해외 매출 확대의 흐름을 이어갈 수 있을지 확인할 수 있는 엔씨의 대형 지식재산권(IP)이기 때문이다.
전작인 아이온은 엔씨의 다중접속역할수행게임(MMORPG)가 글로벌 시장에서 통할 수 있음을 확인한 엔씨의 대표 IP다. 지난 2008년 국내에 출시된 뒤 뒤이어 중국, 일본 등 아시아, 북미와 유럽 지역에 출시됐다.
아이온은 출시 이듬해인 2009년 엔씨의 해외 시장 매출을 52%까지 끌어올렸고 출시 1년 만에 해외 로열티를 포함해 2000억원의 수익을 기록했다. 이어 출시 2년째에는 누적 매출 5000억원, 4년 5개월째인 2013년에는 누적 매출 1조원을 돌파했다.
글로벌 출시를 앞둔 아이온2도 국내에서 전작의 흥행을 이어갔다. 지난해 11월 국내 출시된 아이온2는 출시 46일만에 누적 매출 1000억원을 돌파하고 1분기 1368억원, 2분기 719억원으로 올해 상반기에만 2087억원의 매출을 기록했다. 2분기 매출이 1분기와 비교해 절반 가량 줄어든 점을 감안하면 이번 글로벌 출시로 이용자를 확보해 신규 매출을 발생시키는 것이 중요할 것으로 전망된다.
글로벌 출시를 앞두고 이달 17일~18일 양 일간 진행한 스팀 런칭 스케일 테스트에서 최고 동시접속자수 7만3761명을 기록하기도 했다.
엔씨는 아이온2의 국내 성공 경험을 바탕으로 해외 시장에서 의미 있는 성과를 낸다는 구상이다.
홍원준 엔씨 최고재무책임자(CFO)는 2분기 경영실적 발표 컨퍼런스콜에서 "글로벌 시장 출시를 앞두고 있는 아이온2는 한국과 대만 시장에서 성공 경험을 바탕으로 글로벌 시장에서 대규모 유입과 잔존율을 목표로 의미있는 성과를 낼 준비를 하고 있다"고 밝혔다.

증권가에서도 아이온2의 글로벌 시장 흥행 여부가 향후 엔씨의 실적을 가늠할 것으로 전망했다.
이준호 하나증권 연구원은 "현시점에서 가장 중요한 것은 아이온2 글로벌의 흥행이다. 스팀 런칭 스케일 테스트 결과 최고동시접속자수는 7만3761명이었다"라며 "글로벌에서 다수의 유저가 기다리고 있음이 확인됐다. 엔씨는 아이온2 글로벌부터 2027년 호라이즌 스틸 프론티어즈 , 2028년 길드워로 글로벌 성과를 이어갈 계획"이라고 설명했다.
4분기 아이온2의 매출이 1200억원이 될 것이라는 전망도 나왔다. 엔씨가 2024년 10월 글로벌 출시한 TL의 경우 출시 전 테스트에서 동시접속 6만여명을 기록하고 첫 분기 1600억원의 매출을 올렸는데 이를 감안할 때 아이온은 1200억원 정도를 기록할 것이라는 설명이다.
이지은 KB증권 연구원은 "아이온2는 4분기 1200억원, 일평균 매출 13억원을 기록할 것으로 추정된다. 국내 초기 매출 대비 30% 줄이고 신규 IP임을 고려해 보수적으로 반영한 수치"라며 "아이온2가 국내에서 흥행을 이미 확인했다는 점을 감안하면 글로벌 출시 후 TL 이상의 성과를 기록할 가능성이 충분하다"고 전했다.
origin@newspim.com












