이경일 일본지사장 "올해는 日 공략 원년..성과 이뤄내"
[뉴스핌=이수호 기자] 대한민국 게임축제인 지스타가 개막한 지난 13일 부산 벡스코에서 뉴스핌과 만난 이경일 게임빌 일본지사장 겸 사업개발실장은 일본 시장의 무궁무진한 성장 가능성을 강조했다.
이 지사장은 "일본의 모바일 게임 시장은 1등의 경우 연매출 1조원, 50위권에만 진입해도 한달에 10억원 정도 매출이 나올 정도로 큰 시장"이라며 "국내시장과 비교해 규모 자체가 다른 만큼, 게임빌 입장에선 가장 중요한 핵심시장 중 하나"라고 강조했다.
지난 5월부터 게임빌이 일본 시장에 내놓은 '별이되어라'는 개발사 플린트와 손잡고 만든 모바일 RPG(역할수행게임)으로 '누구나 쉽게 즐길 모바일 RPG'를 슬로건으로 내세운 작품이다. 간편한 조작법과 깊이 있는 그래픽 연출, 짜임새 있는 스토리가 강점이며. 국내에서도 출시 1년 6개월여 동안 꾸준히 매출 순위 상위권에 이름을 올리며 장기 흥행을 이어가고 있다. 여기에 TV 방송 광고 등 일본 현지 마케팅과 일본 문화에 맞는 현지화 전략을 통해 사전예약만 10만명 이상을 기록할 정도로 반응이 뜨거운 상황이다.
이경민 게임빌 일본 지사장 <사진 = 이수호 기자> |
이 지사장은 "별이되어라의 전체 매출 중 일본 시장이 차지하는 비중이 가장 높으며, 올해 최초로 일본에서 TV 광고도 진행하면서 유저반응을 많이 얻어낸 한해였다"고 강조했다. 현재 그가 머물고 있는 게임빌의 일본 지사는 11명의 직원을 두고 있다. 엔씨소프트와 넥슨, 네이버 라인 등 국내 최고의 IT 기업 출신들이 합류해, 일본 시장 성과 만들기에 나선 상황이다.
다만 그는 까다로운 일본 시장을 공략하기 위해선, 확실한 현지화 전략이 필요하다고 지적했다. 한국과 문화적 장벽이 적지 않은 만큼, 이에 맞는 게임 개발과 마케팅 전략이 필수하는 설명이다.
이 지사장은 "한국 게임은 경쟁을 통해 앞으로 나아가면서 그 과정에 과금(유료)이라는 장벽을 하나씩 두고 있다"며 "일본 유저들은 이런 과정에 도달했을 때 과금 장벽이 나타나면 아예 게임을 접는 경우가 많다"고 말했다. 경쟁을 통해 앞서 빠르게 앞서 나가려 하는 한국 유저들과 달리, 일본 유저들을 상대하기 위해선 더 많은 시간과 노력이 필요하다는 의미다.
또한 그는 "일본은 1인당 매출액이 가장 많아 지불력이 크지만, 한국 게임이 일본으로 나갈 때 시스템 안에서 일본화가 매우 부족하다"라며 "게임의 맛을 살려주는 번역도 아직 부족한 수준이고, 호흡을 짧게 순간순간 가져가는 기술적인 부분도 많이 부족하다"고 강조했다. 예를 들어 일본의 경우, 콘텐츠 전체 업데이트가 진행될 때 '몇시에 무슨 업데이트를 합니다'라는 방식을 통해 유저들과의 소통이 필수적이다. 일본 시장에서 살아남기 위해선 이러한 세심한 부분까지 신경을 써야한다는 의미다.
그는 마지막으로 일본만의 독특한 게임 문화를 인지해야 한다고 조언한다. 이 지사장은 "일본의 게임 역사가 오래돼 쎄컨티어, 써드티어라고 불리는 게임 하청 제작사들의 활동이 활발하다"라며 "개발사 문화 뿐만 아니라 유저 문화 자체도 우리과는 많이 달라, 치팅 등 불법행태에 대해서도 인지하는 태도가 다르다"고 강조했다.
아울러 그는 "제작 초기 부터 일본시장의 이해를 반영해야 성공 가능성을 높일 수 있다"라며 "앞으로도 일본 현지 유저들과의 소통을 확대하고 일본 현지에 맞는 게임을 확대하는 동시에, 인적·물적 투자를 더욱 확대해 나갈 것"이라고 밝혔다.
[뉴스핌 Newspim] 이수호 기자 (lsh5998688@newspim.com)