교육용 앱 '캐치잇잉글리시'에 게임의 재미 접목
일반 교육 앱 보다 재방문율, 월평균결제금액 높아
[뉴스핌=심지혜 기자] "공부도 게임처럼 즐거울 수 있다"는 말은 여느 학원 광고에서나 쉽게 볼 수 있는 말이다. 하지만 대다수에게 공부는 그리 즐겁지 않다. 재미 요소가 없기 때문이다.
특히 스마트폰으로 공부를 한다는 것은 더더욱 어렵다. 조금만 눈을 돌리면 공부보다 재미있는 것들을 즐길 수 있어 오랜 시간 집중은 의지 없이 힘들다.
제주창조경제혁신센터 입주기업 캐치잇플레이 최원규 대표는 공부의 이러한 허들을 넘어 ‘재미있게 공부할 수 있다’는 것을 교육용 애플리케이션(이하 앱) ‘캐치잇잉글리시’로 보여주고 있다.
캐치잇잉글리시의 핵심은 게이미피케이션(Gamification, 게임화)이다. 게이미피케이션은 게임의 장점을 게임이 아닌 분야에 적용한 것을 말한다.
학습은 이용자들끼리 서로 문제를 내고 맞히는 방식으로 이뤄진다. 문제를 맞히면 상대의 카드를 획득할 수 있고 일정 수준이 되면 마치 게임 끝판왕 ‘대왕’에 도전하는 듯한 방식의 ‘배틀룸’이 열린다. 퀘스트, 랭킹 등 모바일 게임에서 흔히 볼 수 있는 시스템을 적용해 학습의 재미를 높였다.
최 대표는 게임을 반복적으로 하게 만드는 요소들을 캐치잇잉글리시에 적용했다고 설명했다.
“게임에 빠져드는 것은 단순 자극적이고 선정적인 요소 때문만이 아니다. 목표가 주어지고 이 것을 달성하면 얻게 되는 보상, 함께 하면서 생기는 경쟁의식, 그리고 재미가 어우러지면서 자율성이 극대화 돼 반복적으로 하게 되는 것이다.”
<사진=캐치잇잉글리시 화면 캡처> |
앱 개발은 게임회사 재직 중 다니던 대학원에서 김정주 NXC 대표의 창업 관련 강의를 들었고 마지막 수업에서 제출한 제안서가 채택돼 NXC 인큐베이팅 기회를 얻으면서 시작됐다. 2012년 사내 인큐베이팅팀으로 출발했다 지난 4월 창업, 제주창조혁신센터에 입주했다.
캐치잇잉글리시에 대한 확신은 가질 수 있었던 것은 어린시절 경험에서 비롯됐다. 어린 시절 최 대표는 공부 못하는, 게임만 하던 아이었다. 공부는 늘 뒷전이었고 미국에 사는 고모들이 보내준 비디오 게임만 줄곧 했다.
그러다 중학교에 올라가면서 받게 된 과외가 계기가 돼 영어 공부에 재미를 붙였다. 3년 배울 중학교 과정을 1년 만에 했다.
“영어 수업은 마치 게임 같았다. 무엇보다 재미있었고 친구와 함께 하다 보니 경쟁의식이 생겼다. 공부 못하던 나도 할 수 있다는 것을 알게 됐다.”
캐치잇잉글리시 앱에서는 초·중급 말하기 표현, 회화 기본 다지는 중급영어, 예비 중학생을 위한 기초 교과 영어 등을 배울 수 있다. 단순 초중고교만을 위한 콘텐츠가 아닌 비즈니스 영어, 토익, 토스 준비생들에게도 도움이 되는 콘텐츠들로 구성돼 있다. 조만간 제휴를 맺은 능률교육의 단어 학습도 제공될 예정이다.
박성철 이사(왼쪽), 최원규 대표(가운데), 장명훈 이사. <사진=캐치잇플레이> |
성적은 여타 교육용 앱들 보다 좋다. 일반 교육용 앱 재방문율이 10~20% 수준이라면 캐치잇잉글리시는 45%에 육박했으며 월평균결제금액(ARPPU)은 캐주얼 게임 6000원보다 높은 2만원을 기록했다. 접속 유지 시간도 평균 30분은 된다.
지난해 교육부 주최 E-learning 우수기업 콘테스트 우수상, 한국게임학회 기능성게임 대상, 2015 구글 베스트 앱, 한국인이 좋아하는 앱 교육 2위(사전제외 1위) 등 경력도 화려하다.
이제 최 대표의 고민은 수익성 확보다. 게이미피케이션을 접목한 교육의 성공 가능성을 수익으로 연결시켜야 한다. 현재 상당한 유료 회원을 확보한 EBS 토목달을 만든 업체와 제휴해 동영상 추가나 책 제작 등을 고민하고 있다. 새롭게 직원도 채용 중이다.
글로벌 진출도 준비하고 있다. 일본 어학 출판사 ALC와도 제휴를 맺었으며 중국, 미국 시장도 타진 중에 있다. 목표는 3년 내 100억원 매출 달성이다.
"재미있게 학습할 수 있다는 모순을 캐치잇잉글리시로 극복했다. 게임을 했을 뿐인데 영어 공부가 됐다는 것을 우리를 통해 보여주고 있다."
[뉴스핌 Newspim] 심지혜 기자 (sjh@newspim.com)