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[VR 게임방]덮치는 좀비한테 권총 난사... 여기저기 비명

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실감나는 화면과 사운드, 현실감 느끼기에 충분
디바이스 경량화 ·한정된 콘텐츠 극복은 '과제'

[뉴스핌= 성상우 기자] #낯선 골목에 홀로 떨어졌다. 사방은 캄캄했고 다른 사람은 보이지 않았다. 플래시를 켜 주위를 살폈다. 오른쪽 시야에 좀비 두 마리가 나타났다. 쥐고 있던 권총을 난사해 가까스로 물리치자 이번엔 다른 좀비가 정면에서 뛰어올라 기자를 덮쳤다. 급한 김에 양손을 휘둘러 간신히 벗어났다. 건물 안쪽엔 아직 좀비들이 우글거린다. 이곳을 어떻게 빠져나갈 지 막막하다.

◆당신을 좀비 영화 주인공으로...서울 최초 VR게임방 '화제'

숨이 턱까지 차오른 가상현실(VR)을 빠져나올 수 있게 도와준 사람은 VR게임방의 직원이었다. 미리 결제한 10분이 지났다는 사실이 오히려 반가웠다. 가상의 공간에서 기자는 좀비들에게 총을 난사했고 내리찍기도 했다. 총을 맞은 좀비들은 피를 튀기며 눈앞에서 쓰러졌다. 사실적인 좀비들의 모습은 이후로도 한참동안 머리 속에 남아있다.

실감나는 체험을 10분당 3000원에 할 수 있는 장소가 서울 홍익대 인근에 생겼다. 그동안 다양한 VR 콘텐츠를 체험할 수 있는 공간은 전국적으로 몇 군데 생겼지만 온전히 VR 게임에 집중한 'VR 게임방'은 처음이다. 지난달 28일 이 가상현실 속으로 들어가보기 위해 젊은세대 사이에서 최근 화제인 이 VR 게임방을 찾았다.

최근 화제인 VR 게임방을 찾았다. <사진=성상우 기자>


평일 낮 시간대임에도 불구하고 게임을 즐기려면 20여분을 기다려야 했다. 각 '게임룸'안에는 '헤드마운트 디스플레이 VR 기기'를 머리에 쓴 유저들이 양손을 허공에 허우적거리며 게임을 즐기고 있었다.

한 여성의 비명 소리가 들렸다. 비명 소리는 몇 초간 계속됐다. 고성을 연발하는 이 여성은 극도의 공포에 질려있었다. 몇 초후 비명소리가 끊기고 한숨 소리가 들렸다.

VR게임방을 처음 찾았다는 이고은(여·22)씨의 첫 마디는 "너무 무서웠다"였다. 구경하던 이들은 비명 소리를 통해 이미 짐작할 수 있었다. 이씨는 "20분이 너무 금방 지나가 아쉽다"며 "재방문 의사가 200% 있다. 다른 종류의 게임도 해보고 싶다"고 말했다.

경기도에 거주하는 서명훈(남·20)씨는 VR게임을 해보고 싶다는 여자친구의 부탁에 이곳을 함께 찾았다. 서 씨는 "둘이서 해보니 게임 속에서 서로의 캐릭터를 볼 수 있어 더 몰입했다"며 "동네에 VR게임방이 생긴다면 자주 찾을 것 같다"고 말했다.

가상현실의 화면은 기대보다 '고퀄리티'였다. 정면의 몬스터들을 처치하느라 신경쓰지 못햇던 측면에서 몬스터가 갑자기 튀어나왔을 때 기자는 놀라서 옆으로 넘어질 뻔했다. 화면 속에서 펼쳐진 우주 행성의 풍경 역시 꽤나 실감났다.

VR 게임방 업주인 정다운(여·20대)씨는 "평일에 방문해도 대부분 기다려야 한다"며 "평일 기준 매일 80~100명 정도가 찾고 있다"고 말했다. 주말에 방문하면 1시간은 기본으로 기다려야 한다.

◆ 대중화 눈앞? 디바이스 경량화·한정된 콘텐츠 '과제'

게임을 마치고 나온 김지은(여·20대) 씨는 VR기기가 "사고싶어 졌다"고 했다. 그러나 100만원을 훌쩍 넘는 기기 가격을 듣자 "너무 비싸다"며 곧바로 구매의사를 철회했다.

시중에 나와있는 VR 기기 중 가장 많이 선호되고 있는 기기는 HTC의 바이브(Vive)다. 바이브의 국내 출시 가격은 125만원이다. 다음으로 선호되는 오큘러스의 리프트 역시 미국 출시가격 599달러(약 67만원)로 게임만을 목적으로 구매하기에는 만만치 않은 가격이다.

VR 게임방 비용은 10분당 3000원이다. 두명이서 함께 VR 게임을 한 시간 즐기면 3만 6000원의 비용이 든다. 적은 비용이라고는 할 수 없다. VR게임에 관심이 많은 청소년과 20대 초반의 이용자들에게는 부담스러운 가격이다.

헤드마운트 디스플레이 VR 기기(HTC, Vive)를 착용한 모습. <사진=성상우 기자>

VR게임방에서 '게임 메뉴'를 훑어보고 가장 먼저 느낀 점은 '슈팅 게임(총이나 무기를 발사해 적이나 장애물을 제거하는 형태의 게임)' 위주라는 점이다. 메뉴에서 선택 가능한 10여종의 게임중 9종이 1인칭 슈팅 게임이었다. 선택할 수 있는 게임의 종류가 다양하지 않다.

VR게임을 즐기기 위해 반드시 필요한 헬멧형 장비는 너무 무거웠다. 20분을 넘어가니 무겁고 답답해졌다. 오래 즐길 수 있으려면 좀더 작고 가벼워질 필요가 있어보였다.

공간적 한계도 VR 콘텐츠의 아쉬운 점이다. VR 기기를 머리에 쓰면 화면 상에 붉은색 그물선이 나타난다. 이 영역을 넘어가면 현실의 '벽'에 부딪힌다. 게임룸의 벽에 실제로 닿는 것이다. 이처럼 VR 콘텐츠는 제조사에서 설정한 VR 시스템이 커버가능한 특정 범위 이상을 벗어날 수 없다. 기자가 이날 체험했던 게임도 모두 제자리에서 이뤄졌다.

VR 게임이 우리의 '일상'이 되기까진 시간이 조금 더 필요할 것으로 보인다. 

[뉴스핌 Newspim] 성상우 기자 (swseong@newspim.com)

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삼성전자, 평균 월급 1200만원 [서울=뉴스핌] 김아영 기자 = 삼성전자 임직원의 올해 1분기 평균 보수가 전년 동기 대비 25% 이상 급증하며 분기 기준 역대 최고 수준을 기록한 것으로 추산됐다. 실적 회복에 따른 영업이익 개선 효과가 반영되면서 임직원들의 급여 수준도 함께 높아진 것으로 분석된다. 19일 기업분석전문 한국CXO연구소에 따르면, 올해 1분기 삼성전자 임직원(등기 임원 제외)의 1인당 평균 보수는 약 3600만 원 내외로 추정된다. 이를 월평균으로 환산하면 매달 1200만 원 안팎의 급여를 받은 셈이다. 이 같은 급여 수준은 동일한 방식으로 추산한 지난해 같은 기간의 2707만~3046만 원과 비교해 25% 넘게 뛴 수치다. 지난 2023년 대비 2024년의 증가율이 11.6%였던 점과 비교하면 상승 폭이 2배 이상 높았다. [자료=한국CXO연구소] 이번 분석은 공시 제도 변경에 따른 급여 공백을 추산하는 과정에서 도출됐다. 금융감독원 기업공시서식 규칙 개정으로 지난 2021년까지는 분기별 임직원 보수 현황 공시가 의무였지만, 2022년부터 반기와 사업보고서 등 연 2회만 공개하도록 제도가 바뀌면서 1분기와 3분기 급여 수준을 정확히 파악하기 어려워졌기 때문이다. 이에 연구소는 과거 1분기 보고서상 성격별 비용상 급여와 임직원 급여 총액 간의 비율이 76%~85.5% 수준으로 일정한 흐름을 보였다는 점에 주목해 수치를 산출했다. 올해 1분기 삼성전자의 별도 재무제표 주석상 성격별 비용-급여 규모는 5조6032억 원으로 파악됐다. 작년 1분기 4조4547억 원에서 1년 새 1조1400억 원 이상(25.8%) 늘어난 규모로, 삼성전자가 1분기 성격별 비용에 해당하는 급여액이 5조 원을 돌파한 것은 이번이 처음이다. 전체 급여 규모 자체는 크게 증가했지만, 매출에서 차지하는 인건비 비율은 오히려 더 낮아진 것으로 나타났다. 세부 산출 과정에선 올 1분기 성격별 비용상 급여(5조6032억 원)에 과거 급여 총액 비율의 하한선인 76%를 적용하면 급여 총액은 4조2584억 원, 상한선인 85.5%를 대입하면 4조7907억 원으로 계산된다. 여기에 올 1~3월 국민연금 가입 기준 삼성전자의 평균 직원 수인 12만5580명을 대입하면 임직원 1인당 보수는 3391만~3815만 원(월 1130만~1270만 원) 수준으로 추산된다. 연구소는 두 비율의 중간 격인 81%를 적용해 평균 보수를 3600만 원 내외로 최종 추산했다. 오일선 한국CXO연구소 소장은 "삼성전자는 월급보다 성과급 영향력이 큰 회사이기 때문에 올해 1분기 평균 급여도 이미 지난해보다 25% 이상 늘어 성과급 제외 기준으로도 1억4000만 원을 웃돌 가능성이 크다"며 "성과급까지 반영되면 연간 보수는 앞자리가 달라질 정도로 한 단계 더 뛸 것"이라고 했다. 이어 오 소장은 "2022년 이후 분기 보고서 의무 공시 항목이 축소됐음에도 불구하고 일부 기업은 경영 투명성 차원에서 직원 수와 급여 현황 등을 자율 공개하고 있다"며 "투자자와 주주의 정보 접근성을 높이기 위해 관련 의무 공시를 다시 확대할 필요가 있다"고 덧붙였다. aykim@newspim.com 2026-05-19 08:47
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
이 내용에 포함된 데이터와 의견은 뉴스핌 AI가 분석한 결과입니다. 정보 제공 목적으로만 작성되었으며, 특정 종목 매매를 권유하지 않습니다. 투자 판단 및 결과에 대한 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 주식 투자는 원금 손실 가능성이 있으므로, 투자 전 충분한 조사와 전문가 상담을 권장합니다.
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