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중동에서 K-게임 가장 오래 이용하고 많이 지출...해외 시장 이용자 조사 결과

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주중은 인도와 이집트, 주말은 파키스탄과 아랍에미리트에서 이용 시간 길어
꾸준한 신규 콘텐츠 글로벌 출시와 신흥 시장 개척 필요

[서울=뉴스핌] 조용준 기자 = 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원(원장 조현래, 이하 콘진원)은 해외에서 한국 게임을 이용하는 이용자를 대상으로 한국 게임에 대한 인식과 이용 실태를 정리한 '2022 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 보고서를 발간했다.

2022년 조사는 ▲동아시아(중국, 일본), ▲북미(미국, 캐나다), ▲유럽(영국, 독일, 프랑스, 이탈리아, 스페인), ▲서남아시아(인도, 파키스탄), ▲중동(이집트, 사우디아라비아, 요르단, 아랍에미리트, 카타르) 등 5개 권역(16개국)에 거주하는 만 15세 이상의 한국 게임 이용자 6,800명을 대상으로 진행하였다.

해당 조사는 글로벌 게임 시장 규모 상위권 국가(*동아시아, 북미, 유럽 등 9개국) 조사 외에 매년 신흥 국가를 신규 선정하여 조사하고 있다. 2022년 조사에서는 신흥국으로 급부상한 ▲서남아시아(인도, 파키스탄)와 ▲중동(이집트, 사우디아라비아, 요르단, 아랍에미리트, 카타르)을 신규 조사 대상 국가로 선정하였다.

[서울=뉴스핌] 조용준 기자 = 중동에서 인기 많은 게임 중 하나인 '페르시아의 왕자' [사진=Ubisoft] 2023.01.19 digibobos@newspim.com

조사를 통해 해당 국가에 거주하는 한국 게임 이용자들의 일반적인 게임 이용 행태와 한국 게임 이용 행태를 종합적으로 조사하여 분석하였다는 점에서 의의를 지닌다.

◆ K-게임 이용 시간은 중동과 서남아시아에서, 비용은 중동에서 가장 높은 것으로 나타나

2022년 조사에는 해외 16개국에 거주 중인 한국 게임 이용자를 대상으로 하였다. 국가별로 주중/주말에 한국 게임에 대한 평균 게임 이용 시간을 비교한 결과 ▲주중에는 '인도(172.28분)', '이집트(170.07분)', ▲주말에는 '파키스탄(237.44분)', '아랍에미리트(235.35분)'에서 한국 게임을 이용하는 시간이 가장 길게 나타났다.

권역별 비교 결과 ▲주중/주말 모두 '서남아시아(주중 168분/주말 225분)'와 '중동(주중 159분/주말 218분)'에서 한국 게임 이용 시간이 가장 높게 나타났다. 전체 조사 대상자 6,800명의 한국 게임 평균 이용 시간은 주중 146.16분/주말 192.43분으로 서남아시아와 중동의 한국 게임 이용 시간은 평균 수치를 뛰어넘는다.

국가별로 월 평균 한국 게임 이용 비용을 비교해보면 '카타르($76.21)'와 '아랍에미리트($68.98)'에서 가장 높게 나타났다. 이는 전체 조사 대상자의 평균 이용 비용($38.51)을 뛰어넘는 수치이다.

다만 권역별로 비교할 때에는 동아시아($50.7) 권역의 비용이 중동($47.9)보다 소폭 높게 나타났다. 중동 권역은 북미나 유럽보다 모든 플랫폼에서 게임 이용 비용이 높게 나타나 매력적인 신흥 시장임이 조사 결과로 다시금 확인되었다.


◆ 아랍 문화권 국가, 라마단 기간에 게임 이용 시간과 비용 모두 증가

조사 대상 중 아랍 문화권에 속하는 6개 국가(파키스탄, 이집트, 사우디아라비아, 요르단, 아랍에미리트, 카타르)에서 라마단 기간 동안에 게임 이용 시간과 비용이 증가했는가를 별도로 조사한 결과, ▲게임 이용 시간은 '이집트(60.0%)'에서, ▲게임 이용 비용은 '사우디아라비아(55.0%)'에서 '증가했다'는 응답 비율이 가장 높게 나타났다.

아랍 문화권 국가 전체 분석 결과 게임 이용 시간이 증가했다는 비율은 54.1%, 이용 비용이 증가했다는 응답은 56.1%에 해당하는 것으로 파악되었다.

◆ K-게임의 인기 요인은 결국 '재미', 꾸준히 신규 콘텐츠 글로벌 출시와 신흥 시장 개척 필요

해외 게임 이용자들이 K-게임을 즐기는 주된 이유는 ▲이용하기에 흥미롭고 재미있어서, ▲주변에 같이 즐길 수 있는 사람이 많아서 등으로 나타났다.

그러나 국가별로 해소되어야 할 장벽이 여전히 존재하는 것으로 나타났다. 예를 들어 한국 게임 이용 시 불편한 점에 대해 ▲카타르에서는 '타 국가 게임 대비 장르가 편향적-일률적이다(PC 온라인 30.1%, 모바일 26.6%)'는 응답이 가장 높게 나왔다.

한국 게임을 즐기지 않는 이유에 대해 ▲이집트의 경우 '게임을 하는데 아이템 구매 비용이 너무 많이 들어서(100.0%)'라는 응답이 가장 높게 나타났다. 이를 통해 중동 지역을 개척하고자 하는 게임 개발사에서는 현지 이용자들의 특성에 맞는 진출 전략을 수립할 필요가 있으며, 전 세계적으로도 신규 콘텐츠 출시 및 신흥시장 개척을 위해 지속적으로 노력이 필요할 것으로 보인다.

'2022 해외 시장의 한국 게임 이용자 조사' 보고서는 해외 16개국에 거주하는 게임 이용자 대상 설문조사와 각 국가별 선호 게임 순위를 포함한 다양한 정보가 담겨있다. 보고서에 관심이 있는 누구나 콘진원 누리집(www.kocca.kr)에서 무료로 다운받을 수 있다. 

digibobos@newspim.com

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  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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