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문체부, 5조원대 정책금융 만든다…"콘텐츠산업 국가 전략사업 집중 육성"

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[서울=뉴스핌] 양진영 기자 = 문화체육관광부가 글로벌 콘텐츠 4대 강국 도약을 위해 오는 2027년까지 시행될 기본계획을 발표했다. K콘텐츠 복합 문화단지 조성, 5조원의 정책 금융 조성 등의 중장기 정책을 통해 국가전략산업으로 육성한다.

한덕수 국무총리 주재로 18일 제8차 콘텐츠산업진흥위원회 회의가 열렸다. 이에 앞서 전병극 문화체육관광부 제1차관은 17일 사전브리핑을 통해 콘텐츠산업 진흥 기본계획과 추진 전략을 발표했다.

전 차관은 "최근 어려운 경제 여건 속에서도 콘텐츠 산업은 한국 경제의 미래를 이끌어갈 새로운 성장 엔진으로 부상하고 있다"면서 "콘텐츠 산업은 대표적인 수출 산업이자 서비스 산업의 핵심"이라고 이번 정책의 중요성을 강조했다.

[서울=뉴스핌] 김학선 기자 = 전병극 문화체육관광부 1차관. yooksa@newspim.com

문체부에 따르면 콘텐츠 분야 2022년 기준 수출액은 132억 달러 규모로 2차 전지, 전기차 등 주요 제조업을 넘어서는 수치다. 또 대규모 무역수지 흑자를 기록(121억 달러), 앞으로가 더 기대되는 유망 산업으로 2027년 세계 콘텐츠 산업 규모는 3조 3500억 달러 규모로 예상되고 또 6%의 높은 성장세를 기록할 것으로 예측된다.

전 차관은 "K콘텐츠는 산업적 가치뿐만 아니라 한국 문화와 소프트 파워 혁상의 선봉장 역할을 하고 있다"면서 "전 세계 한류팬은 2억 2500만 명으로 10년 전에 비해서 약 24배가 증가하였으며, 60년대가 비틀즈가 만들어낸 브리티시 인베이전에 이어 코리아 인베이전이라는 새로운 문화 현상도 창조하고 있다"면서 정부의 콘텐츠 산업을 국가 전략 사업으로 육성해야 할 필요성을 설명했다.

[사진=문화체육관광부]

이번 콘텐츠산업 진흥 기본 계획에는 2027년까지 전 세계 콘텐츠 4대 강국 도약을 비전으로, ▲K-콘텐츠, 국가전략산업으로 육성 ▲콘텐츠 기업 성장 통한 일자리 창출 ▲해외진출을 넘어 글로벌 주류 문화로 도약 ▲주요 장르 집중 지원 통한 경제적 가치 창출의 4대 전략과 14개 세부 추진 과제가 포함됐다.

전 차관은 이같은 정책 추진 계획을 통해 "2027년까지 콘텐츠 산업 매출액 200조 원, 콘텐츠 수출액 250억 달러를 달성하고 콘텐츠 산업 일자리 74만 개를 제공할 것"이라고 말했다.

먼저 K콘텐츠를 국가 전략산업으로 육성하기 위한 방안으로 문체부는 K콘텐츠 복합문화단지 조성에 나선다. 전 차관은 "새로 조성되는 K콘텐츠 복합화 단지는 끊임없이 콘텐츠가 생산되고 누구나 콘텐츠를 향유하는 콘텐츠 생산, 유통, 소비 기능이 총 집결된 문화 산업 공간이 될 것"이라며 "K콘텐츠 대표 랜드마크로 키워 K콘텐츠가 새로운 부가가치를 창출한 산업으로 성장하게 하겠다"고 밝혔다.

[사진=문화체육관광부]

두 번째로 문체부는 영화, 드라마, OTT 등 콘텐츠 산업의 고질적인 자금망을 해소하고 글로벌과 경쟁할 수 있는 K콘텐츠를 발굴하기 위해 5조 원대 콘텐츠 정책 금융을 공급한다.

전 차관은 "2027년까지 3.4조 원의 정책금융을 공급함과 동시에 해외 벤처캐피탈 등 글로벌 자본인 K콘텐츠에 투자할 수 있는 기반을 마련하겠다"면서 "나아가 현재 콘텐츠 제작 단계에만 제공되는 완성 보증 제도를 콘텐츠 밸류체인 전 단계로 확대하고 대출 이자 지원을 통해 중소 콘텐츠 기업의 어려움, 자금 어려움을 덜어줄 예정"이라고 설명했다.

[사진=문화체육관광부]

콘텐츠 기업 성장을 통한 일자리 창출 방안으로는 핵심 신기술과 콘텐츠 IP 본격 육성이 추진된다. 전 차관은 "게임 영상과 같은 핵심 장르뿐만 아니라 공연 암표, 딥페이크와 같은 불법과 부작용을 해결할 수 있는 기술을 적극적으로 개발할 것"이라며 "오징어 게임 사례에서 알 수 있듯이 IP는 콘텐츠 산업의 핵심이다. 콘텐츠 지원 체계를 장르 중심에서 IP 비즈니스 중심으로 과감히 개편하겠다"고 강조했다.

중소 지역 기업을 육성하여 탄탄한 산업 기반을 조성하는 방안도 추진된다. 스타트업 지원 체계를 현행 공공 중심 정액 지원 방식에서 민간 중심, 성과 중심으로 개편한다. 아울러 기획부터 해외 진출까지 기업별로 성장 단계에 맞는 지원을 강화할 예정이다. 지역 간 불균형 해소를 위해 지역 거점의 콘텐츠 클러스터를 조성하고 콘텐츠코리아랩 등 인프라를 전국적으로 확대한다.

기업 성장 지원을 위한 법 제도 개선을 추진된다. 게임, 음악 등 다양한 장르의 콘텐츠 제작 절기 경감을 마련하기 위해 연구 용역이 마련되고 또한 해외 제작사 국내 로케이션 촬영 시 국내에서 사용한 제작비 일부 20~30%를 환급받을 수 있도록 해외 촬영 수요를 국내로 적극 유치할 예정이다.

K콘텐츠 대표 페스티벌을 통해 해외 한류 패널 방한을 유도한다. 전 차관은 "연간 20만 명 정도가 찾는 부산의 지스타를 대한민국 대표 콘텐츠 융복합 전시회로 확대할 예정"이라며 "또 글로벌 웹툰 종주 이상에 걸맞는 글로벌 웹툰 페스티벌을 개최해 웹툰 작가와 기업들에게 비즈니스 기회를 제공하고 국제적 권위의 작품상을 제정해 글로벌 시상식으로 발전시킬 것"이라고 했다. 이밖에 K콘텐츠와 연관 산업 동반 성장을 통한 수출을 확대를 위해 콘텐츠 비즈니스를 점진적으로 확대할 예정이다.

[사진=문화체육관광부]

K콘텐츠 불법 유통을 근절하기 위해 탄탄한 저작권 보호 체계 구축에도 나선다. 전 차관은 "저작권 침해가 국제화 지능화하는 경향에 따라 미국, 국토안보수사국, 인터폴 등과 국제적인 수사 공조를 확대해 k 콘텐츠 불법 등을 적극 단속하겠다"고 밝혔다.

또 저작권 침해로 피해를 입은 기업들에게 소송 컨설팅 등을 지원하는 저작권 보호 바우처를 제공하고 AI 기술을 활용한 저작권 침해 추적 및 불법 콘텐츠 자동 식별 등 저작권 보호 기술을 개발할 예정이다.

끝으로 게임, 웹툰, 영화, 음악, 방송 등 주요 콘텐츠 주요 장르별 콘텐츠도 각자의 특성에 맞는 집중지원을 통해 경제적 창출 효과를 유도한다.

게임 분야에선 콘텐츠 수수료의 약 70% 차지하는 게임 산업의 제도화 기회를 마련하기 위해 콘솔 게임을 집중 지원할 예정이다. 콘솔 게임 플랫폼사와의 협업을 강화하고 콘솔 게임 특성을 고려하여 가난도 제작 지원 방식으로 개선한다. 웹툰, 드라마 등 K콘텐츠 IP를 활용한 게임 제작을 지원하고 글로벌 시장을 선도하는 K웹툰에 대한 지원도 강화할 방침이다.

이미 한 차례 세계적인 기생충 열풍을 일으켰던 K무비에 대해서는 "한국 영화관이 긴 침체에서 벗어나 OTT 환경 변화에 대응할 수 있도록 영화 시장의 산업화를 적극 추진할 것"이라며 "먼저 영화와 OTT간 경계가 모호해지는 산업 트렌드를 반영해 영화 비디오법을 개정해 영화, OTT 콘텐츠 간 통합 지원 체계를 구축하겠다. 또 모태펀드 영화 개정 지원 대상 확대 등 산업 영화에 대한 지원을 강화해 글로벌 경쟁력을 갖춘 한국 영화를 지속적으로 발굴할 것"이라고 말했다.

한류의 원조인 K팝, 음악에 대해서도 영향 있는 중소 계열사를 대상으로 음악, 뮤직비디오 재작 등 등 뮤지션 육성, 뮤지션 육성 사이클 전반을 지원할 예정이다. 해외 유명 페스티벌과 연계해 우리 뮤지션의 해외 진출을 지원하고 와 힙합 등 K뮤직의 다양한 장르를 모두 지원 대상으로 삼는다. 방송 분야에서는 IP 확보와 수출 지원을 통해 K드라마의 전성기를 이어가겠다는 방침이다.

이어진 질의응답에서는 국내 IP 중국 내 저작권 침해 사례 대응, K콘텐츠 복합 문화단지 조성 지역, K콘텐츠 지원 5조원대 정책금융 등에 대해 취재진의 질의가 이어졌다. 전병극 차관과 함께 윤양수 콘텐츠정책국장이 답변했다.

중국 쪽 K콘텐츠 불법 유통에 대해 전 차관은 "불법 단속은 주로 이제 중국을 포함한 동남아시아 위주로 사실상 대상이 됐다. 중국뿐만 아니라 인도네시아 하고 계속 실무적으로 상황이 발생했을 경우는 계속 논의하고 있다. 유통 관련해선 미국 국토안보수사라든지 인도네시아 사법 당국 등과 공조하고 있고 중국 부분은 수시로 현지에 콘텐츠 분야 직원이 상주하고 있는 상황이다. 수시로 중국 관련해서는 협의와 논의를 하고 있다"고 설명했다.

특히 K콘텐츠 복합문화단지 조성 계획이 정책의 최상단에 배치됐지만 구체적인 지역이 나오지 않아 질문이 이어졌다. 전 차관은 "종합 계획에 있는 하나의 아젠다고 과제이고 지금 준비하고 있는 단계"라며 "특정 이제 광역이나 지자체 단체 등 현재 정해진 바가 없고 앞으로 이런 다양한 의견 수렴이 필요하고 어떤 방식으로 공모가 할 것인지 등 적절한 방법은 다양한 의견 수렴을 통해서 결정이 될 것"이라고 말했다.

[서울=뉴스핌] 양윤모 기자 = 윤양수 콘텐츠정책국장이 유인촌 문화체육관광부장관이 참석한 가운데 23일 오전 서울 종로구 아트코리아랩에서 개최된 '만화·웹툰산업 발전방향 정책토론회'에 참석 정책을 발표하고 있다. 2024.01.23 yym58@newspim.com

윤양수 국장은 "복합문화단지는 유인촌 장관이 오셔서 야심차게 추진 중이다"라며 "그동안 TF를 많이 돌렸고 대한민국 전문가들을 거의 다 동원하다시피 해서 한 세 달 정도 작업을 했다. 자세히 못들어간 것은 재정당국과 협의가 아직 덜 끝나서 양해 부탁드린다. 글로벌을 지향하려면 사실은 최적화된 지역을 찾아야 한다. 밝힐 수 없는 후보지들이 있으나 조금 더 준비하고 재정당국과 협의를 하고 실시 계획이 나왔을 때 발표할 수 있을 것"이라고 말했다.

끝으로 5조원의 정책자금 공급에 대해 전 차관은 "정책자금 보조금 규모를 연도별로 산출한 것"이라며 "대표적인 것은 콘텐츠 전략 펀드, 모태펀드 문화재정, 완성 보증, 2차 보증 지원 등이 합쳐져서 올해부터 27년까지 합계가 한 5조 정도"라고 설명했다.

윤 국장은 "부연 설명 드리면 콘텐츠 쪽에서 방송사나 OTT나 굉장히 제작 편수를 많이 줄이고 있다. 그런 부분에서 자금난이 많이 있고 또 제작 단가도 올라오고 해서 정부의 정책 금융으로 많이 커버를 하겠다는 목적이다"라고 했다.

이어 "재정 당국과 협의 중인 부분은 해외 자금이 많이 들어오고 있다는 것"이라며 " 글로벌 펀드 같은 걸 좀 조성을 해서 해외 사우디, 싱가포르, 노르웨이 등 국부펀드를 활용해 직접 투자하는 게 아니라 간접 투자로, 펀드에 들어오는 형태로 모색 하고 있다"고 설명을 덧붙였다.

jyyang@newspim.com

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'AI직원 35명' 日 NEC…한달 인건비는 300만원? [서울=뉴스핌] 오영상 기자 = 일본 NEC가 인공지능(AI) 에이전트 35명으로만 구성된 '무인 부서'를 운영하고 있다. 부서장부터 중간관리자, 실무 직원까지 모두 AI로 채웠으며, 한 달간 투입된 비용은 약 35만엔(약 300만원)에 불과했다. AI 에이전트 한 명당 월평균 비용은 약 1만엔으로, 사람을 고용하는 방식과 비교해 인건비를 획기적으로 낮출 가능성을 보여주는 실험이다. 14일 닛케이(日經)비즈니스에 따르면 NEC는 지난 8월 1일 '코퍼레이트 AI·워크포스 부문'을 출범했다. 9월 3일 기준 35명의 AI 에이전트가 소속돼 있으며, 경영진 역할을 맡은 AI부터 재무·전략 담당자, 실무 직원까지 일반 조직과 유사한 구조로 운영된다. 이 부서는 법무·인사 등 기업의 관리 업무 가운데 특히 경영기획에 가까운 일을 맡는다. 사내외 정보를 수집·분석하고 경영진의 의사결정을 지원하는 정보 현황판을 작성·운영하는 것이 핵심 임무다. ◆ AI 35명이 월 300만원으로 경영기획까지 NEC가 공개한 실증 결과에서 가장 눈길을 끄는 대목은 비용이다. AI 부서의 실증 기간인 7월 한 달간 AI가 정보를 처리할 때 발생하는 토큰 비용은 약 300만원이었다. 같은 업무를 사람이 수행한다면 인건비가 훨씬 많이 들 것이라는 게 회사 측 설명이다. AI 에이전트 한 명당 단순 평균으로 환산하면 월 약 8만5000원이다. 다만 이 금액은 급여나 전체 운영비가 아니라 AI 모델이 작업을 수행하면서 사용하는 토큰 비용이다. 시스템 구축·유지보수, 전력, 보안 관리 등에 드는 비용까지 포함한 총비용과는 구분해야 한다. 실제 업무도 구체적이다. 재무 담당 AI는 매월 사내 결산 자료를 취합해 재무 보고서를 작성하고, 주가 분석 담당 AI는 매일 아침 자사와 경쟁사의 주가 동향을 정리한다. 또 다른 AI는 정부기관의 시스템 갱신 시기를 분석해 영업 대상으로 삼을 고객을 추려낸다. NEC 무인 부서 구성 [출처=닛케이비즈니스] ◆ AI가 AI를 평가하고 조직을 개선 이 부서의 특징은 AI가 단순히 주어진 작업만 수행하는 데 그치지 않는다는 점이다. AI 에이전트들은 서로 역할을 나눠 자료를 검토하고, 문제점을 지적하며, 업무 효율을 높이는 방안을 논의한다. 예컨대 품질관리 담당 AI는 다른 에이전트가 만든 자료를 점검해 누락된 내용을 지적한다. 비용 관리 담당 AI는 토큰 사용량을 줄이는 방법을 찾아 조직 전체에 공유한다. 재무 담당 경영진 AI는 AI 활용에 투입하는 비용과 성과를 비교해 투자 판단을 내린다. AI 경영진은 매주 '임원회의'를 열어 조직 개선 방안을 논의하고, AI 직원의 역할과 직책이 맞지 않으면 인사 면담을 거쳐 강등하는 사례도 나왔다. 사람의 조직에서 볼 수 있는 평가와 관리 절차를 AI 조직에도 적용한 것이다. 업무 중 오류가 발생하면 AI 에이전트가 스스로 수정하고 외부 환경 변화에도 대응한다. 실패를 점검하고 개선안을 적용하는 순환 구조를 통해 업무 수행 방식을 계속 다듬는다는 설명이다. 다만 최종 평가와 의사결정, 거버넌스 통제는 사람이 담당하며, 사람의 승인이 필요한 사안에도 직원이 개입한다. ◆ 사람은 AI가 만든 결과로 현실을 움직인다 NEC가 무인 부서를 만든 배경에는 AI 활용 방식을 바꾸려는 전략이 있다. 사람이 필요할 때마다 AI를 도구로 사용하는 수준을 넘어, AI 자체가 독립된 조직처럼 업무를 수행하도록 하겠다는 것이다. 고다마 히로시 AI전환최고책임자는 "사람이 AI를 매번 사용하는 기존 방식으로는 AI의 속도와 기능을 충분히 활용하기 어렵다"며 "이에 따라 인적 자본과 AI 자본을 분리하고, 각각의 강점을 살려 가치를 창출하는 조직 모델을 실험하고 있다"고 설명했다. AI가 제공하는 분석은 경영 판단에도 변화를 가져올 수 있다. NEC 측은 기존에는 사업 부문이 보고하는 수치가 보수적으로 제시되는 경향이 있었지만, AI는 예측에 기반한 객관적인 수치를 제공해 사업 부문과 더 깊이 있는 논의를 할 수 있게 됐다고 설명했다. AI 부서의 업무 범위는 향후 총무 등 기업 관리 업무 전반으로 확대될 전망이다. 다만 AI가 사람의 일자리를 곧바로 대체한다는 의미는 아니라는 게 NEC의 입장이다. [AI 일러스트=오영상 기자] goldendog@newspim.com 2026-10-14 08:25
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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