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[현장에서] 지스타가 증명한 게임의 가치, 인식의 전환이 필요하다

기사입력 : 2024년11월19일 11:13

최종수정 : 2024년11월19일 11:13

[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = 국내 최대의 게임 전시회 '지스타 2024'가 성공적으로 막을 내렸다. 올해 20주년을 맞은 지스타에는 44개국 1375개 업체가 참가해 역대 최대 규모인 3359개의 전시 부스가 마련됐다. 21만 5000명이 넘는 관람객이 행사장을 찾았고, 메인 스폰서인 넥슨을 비롯해 크래프톤, 넷마블 등 국내 주요 게임사들이 AAA급 대작들을 선보이며 국내외 팬들의 이목을 사로잡았다.

2004년 '대한민국 게임대전'이라는 이름으로 시작해 20년을 맞은 지스타는 이제 아시아를 대표하는 게임 전시회로 자리 잡았다. 특히 올해는 e스포츠 대회와 코스프레 퍼포먼스 등 다채로운 부대 행사를 통해 게임 문화의 다양성을 보여줬다.

행사 기간 동안 B2B 전시장에는 2211명의 유료 바이어가 방문해 활발한 비즈니스 상담이 진행됐다. 특히 전년 대비 부스 규모가 확대 (2023년 896부스 → 2024년 924부스)된 B2B관에서는 네트워크 라운지를 전략적으로 배치해 비즈니스 인프라를 강화했다. B2C 전시장에서는 넥슨의 '퍼스트 버서커: 카잔', 크래프톤의 '인조이', 넷마블의 '왕좌의 게임: 킹스 로드' 등 기대작들이 공개돼 관람객의 호응을 이끌었다.

올해 공개된 신작들은 한국 게임의 기술력과 창의성을 여실히 보여줬다. 특히 크래프톤의 '인조이'는 게임 내 캐릭터가 AI와 실시간으로 상호작용하는 혁신적인 시스템을 선보여 주목받았다. 넥슨의 '카잔'은 창사 30주년을 맞아 공개한 차세대 액션 RPG로, 그간 쌓아온 기술력의 집약체라는 평가를 받았다. 펄어비스의 '붉은사막'은 방대한 오픈월드에 생존 요소를 접목한 독창적 게임성으로 글로벌 시장을 겨냥했다.

이러한 성과와 달리 게임 산업을 둘러싼 우려의 목소리도 있다. 세계보건기구(WHO)가 추진하는 게임이용장애 질병 코드 도입이 대표적이다. 이에 게임업계는 자체적으로 게임 과몰입 예방 시스템을 구축하고 연령별 맞춤형 이용 가이드를 제공하는 등 선제적인 대응에 나섰다. 한국게임산업협회는 WHO에 제출한 의견서를 통해 게임이용장애의 의학적 기준이 불명확하고, 문제적 게임 이용이 대부분 1~2년 내에 자연적으로 해소된다는 연구 결과를 제시하며 질병 코드 도입의 부당성을 지적했다.

20조 원 규모로 성장한 한국 게임 산업은 콘텐츠 산업 수출의 70%를 차지하는 주력 산업으로 자리 잡았다. 이러한 상황에서 게임 이용 장애를 질병으로 분류하려는 시도는 산업 발전에 심각한 장애 요인이 될 수 있다. 게임 업계는 이미 자율 규제와 이용자 보호 시스템을 도입하고, 게임 리터러시 교육을 확대하는 등 책임 있는 행보를 보이고 있다.

게임 산업은 이제 단순한 엔터테인먼트를 넘어 AI와 같은 핵심 기술을 선도하는 분야로 발전했다. 질병 코드 도입을 논의하기에 앞서, 산업의 성장 잠재력과 기술 혁신 측면에서의 재평가가 선행되어야 할 것이다. 정부는 게임의 문화적 가치를 인정하고 산업 육성을 위한 제도적 기반을 마련하는 한편, 건전한 게임 이용 문화 조성을 위한 교육과 지원을 강화해야 한다. 규제가 아닌 육성과 지원을 통해 게임 산업이 한국의 새로운 성장 동력으로 자리 잡을 수 있도록 하는 지혜가 필요한 시점이다.

dconnect@newspim.com

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[단독] XR '프로젝트 무한' 9월 출격 [서울=뉴스핌] 서영욱 김아영 기자 = 삼성전자가 확장현실(XR) 헤드셋 '프로젝트 무한(Project Moohan)'을 오는 9월 29일 국내 언팩 행사에서 공개한다. 10월 13일 한국 시장을 시작으로 순차적으로 글로벌 시장 공략에 나선다. 삼성전자는 폴더블폰 위주의 하반기 전략에서 XR 기기를 새 성장 축으로 더하며 애플·메타와의 차세대 플랫폼 경쟁에 본격적으로 가세하고 있다. 이번 신제품은 내달 폴더블폰 언팩에서 시제품 전시와 티저 영상 공개로 먼저 시장 반응을 살필 예정이다. 삼성전자의 XR 기기 '프로젝트 무한(無限)' [사진=삼성전자] ◆구글과 손잡은 첫 안드로이드 XR 헤드셋18일 관련 업계에 따르면 삼성전자는 '프로젝트 무한'의 언팩과 출시 계획을 구체화하며 막바지 준비 작업에 들어갔다. 삼성전자가 선보일 '프로젝트 무한'은 구글과의 협업으로 개발된 '안드로이드 XR' 플랫폼을 처음 탑재한 제품이다. 이 플랫폼은 삼성과 구글이 지난해 12월 뉴욕에서 공동 개최한 'XR 언락(Unlocked)' 행사에서 첫 공개됐다. 웨어러블용 '웨어 OS(운영체제)' 공동 개발 이후 양사가 또 한 번 OS 차원의 전략적 협력을 확장한 사례다. 프로젝트 무한은 XR 기기의 고질적 문제였던 착용감·콘텐츠 부족·배터리 효율·연산 성능 등의 한계를 개선하는 데 초점을 맞췄다. 삼성은 대규모 데이터 분석을 통해 다양한 머리 형태를 반영한 착용 디자인을 완성했고, 시선 추적, 제스처 인식, 대화형 사용자 인터페이스 등 멀티모달 입력 방식을 전면에 내세웠다. 여기에 구글의 생성형 AI '제미나이(Gemini)'와 통합된 자연어 대화 기능까지 더해, AI 기반 개인화 서비스 구현을 강조했다. 김기환 삼성전자 MX사업부 이머시브 솔루션 개발팀장(부사장)은 지난 1월 "플랫폼, AI 모델, 콘텐츠, 단말기 등 모든 기술 요소를 OS 단계부터 통합 개발한 사례"라며 "웨어 OS처럼 안드로이드 XR도 생태계 차원의 성공 모델이 될 것"이라고 밝혔다. 하드웨어 핵심에는 퀄컴이 설계하고 삼성 파운드리 4나노 공정으로 제조한 'XR2+ 2세대' 칩셋이 들어간다. 고성능 연산과 그래픽 처리 능력, 최대 12개 이상의 카메라·센서 동시 제어 기능이 구현된다. 패스스루(Passthrough) 기능을 통해 현실과 가상을 자유롭게 넘나드는 몰입형 경험도 지원한다. 또 기존 갤럭시 스마트폰, 태블릿, 웨어러블 기기와의 유기적 연동성도 삼성의 강점이다. 갤럭시 생태계에서 축적된 사용자 데이터를 XR 환경으로 확장, 개인화된 서비스와 콘텐츠 경험을 제공하겠다는 전략이다. ◆후발주자 삼성의 '반전 카드'삼성전자는 XR 시장에서는 후발주자다. 현재 글로벌 XR 시장은 메타와 애플이 양분하고 있다. 메타는 '퀘스트' 시리즈로 지난해 기준 VR 헤드셋 시장에서 77%의 점유율을 유지하고 있으며, 저가형 '퀘스트 3S'의 판매 호조로 4분기 점유율이 84%까지 상승했다. 애플도 지난해 '비전프로'로 고급형 XR 시장에 본격 진입했으나, 높은 가격(3499달러)과 콘텐츠 부족 문제로 기대에는 못 미치고 있다. 지난해 4분기 애플 비전프로 출하량은 전 분기 대비 43% 급감했다. 시장조사업체 카운터포인트리서치에 따르면 지난해 세계 가상현실(VR) 헤드셋 출하량은 전년 대비 12% 감소하며 3년 연속 하락세를 기록했다. VR 콘텐츠 부족, 하드웨어 무게·발열·배터리 지속시간 등 기술적 한계가 성장 정체의 주된 원인으로 지목된다. 다만 기업용 수요는 교육·의료·군사·엔터테인먼트 분야를 중심으로 일정 수준의 성장세를 유지하고 있다. 이러한 상황에서 삼성전자는 범용성과 확장성, AI 기반 상호작용 등 차별화된 XR 플랫폼 전략으로 반전을 노리고 있다. 특히 기존 안드로이드 개발자 생태계를 그대로 XR로 확장 가능하도록 해 개발 허들을 낮췄다. 기존 모바일 앱 상당수가 수정 없이 XR 헤드셋에서도 실행 가능하다는 점이 핵심이다. 이는 출시 초기부터 풍부한 콘텐츠 확보가 가능하다는 점에서 후발주자의 약점을 보완하는 카드로 평가된다. 구글이 지난달 20일(현지시간) 미국 캘리포니아 마운틴뷰에서 열린 연례 개발자 회의 '구글 I/O 2025'에서 삼성전자, 젠틀몬스터와 함께 안드로이드 XR 기반 스마트안경을 연말 출시할 계획을 밝히고 있다. [사진=구글 유튜브 채널] ◆삼성-구글 연합, '스마트안경'까지 전선 확대삼성과 구글의 XR 협력은 헤드셋을 넘어 차세대 웨어러블 플랫폼으로 빠르게 확장되고 있다. 구글은 지난달 삼성전자, 젠틀몬스터와 함께 스마트안경 개발 프로젝트를 공식 발표했다. 구글 I/O 2025 행사에서 공개된 이 협력 프로젝트는 연말 안드로이드 XR 기반 스마트안경 출시를 예고했다. 이번 스마트안경은 카메라, 마이크, 스피커가 통합돼 독립형으로 작동하며, AI 기반 실시간 다국어 번역, 지도 길찾기, 음성 명령, 상황 인식 등 다양한 기능을 지원할 계획이다. 하드웨어는 삼성이, 디자인은 젠틀몬스터가, 운영체제·AI 서비스는 구글이 맡는다. 10년 전 실패로 끝났던 구글 글라스의 한계를 넘어 본격적인 스마트안경 대중화를 겨냥하고 있다. 시장조사업체들은 2025~2026년을 기점으로 XR·AR(증강현실) 시장이 다시 성장세에 진입할 것으로 예상하고 있다. 카운터포인트는 올해 AR 스마트안경 시장이 반등하며 내년까지 30% 이상의 연평균 성장을 기록할 것으로 전망했다. 생성형 AI 발전과 결합된 'AR+AI' 융합 트렌드가 핵심 성장동력으로 떠오르고 있다. 이와 관련 삼성전자 관계자는 "아직 출시 전 제품에 관한 일정은 구체적으로 정해진 바 없다"고 전했다.  syu@newspim.com 2025-06-18 14:54
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