전체기사 최신뉴스 GAM
KYD 디데이
산업 ICT

속보

더보기

게임, '디지털 치료제' 로 진보한다

기사입력 :

최종수정 :

※ 본문 글자 크기 조정

  • 더 작게
  • 작게
  • 보통
  • 크게
  • 더 크게

※ 번역할 언어 선택

코로나 장기화에 따른 '심리 방역' 기제로서의 '힐링 게임' 인기몰이
국내 게임전문가 17명, 공동집필로 <게임은 훌륭하다> 책 펴내

[서울=뉴스핌] 조용준 기자 = 코로나19 장기화에 따라 '심리 방역' 기제로서의 게임이 새롭게 주목을 받고 있다. 코로나 4차 대유행과 사회적 거리두기 강화로 인한 우울증, 이른바 '코로나 블루(Corona Blue)'를  넘어서서 우울하다 못해 화가 난다는 '코로나 레드(Corona Red)'나 '코로나 블랙(Corona Black)'을 게임이 치유하는 것은 물론, 이제 게임은 '디지털 치료제'의 영역으로 진보하고 있다. 그리하여 "게임은 비대면 시대의 오아시스다."라는 당돌한 선언까지 나온 상황이다.

한국콘텐츠진흥원에서 나온 「2020년 게임이용자 실태조사」 보고서(2020년 8월)에 따르면 게임을 하는 국민이 코로나19 이전과 비교하여 4.8%가 증가하여 70.5%에 달했다. 특히 게임 이용자 중 모바일 게임 이용자가 전체의 91.1%라고 하니, 휴대폰으로 언제 어디서나 이용할 수 있는 게임은 한국인에게 최고의 동반자가 되었다고 할 수 있다. 이 조사가 지난해 8월 이전의 것이므로, 그 이후 전염병의 악화된 사정을 고려한다면 게임 이용자는 훨씬 더 큰 폭으로 증가했을 가능성이 높다.

올해 2분기 한국인은 모바일 게임에 1조7천억 원(14억9천만 달러)을 지출한 것으로 나타났다(7월 22일, 모바일 데이터 및 분석 플랫폼인 앱애니의  '2021년 2분기 모바일 게임 결산'). 1분기의 1조6천억원보다 1천억원이 늘어났다. 게임 이용자가 더 증가했을 가능성을 말해준다. 이에 따르면 '리니지'나 '제2의 나라'처럼 대규모다중접속역할수행게임(MMORPG)이 강세지만, '마이 리틀 포레스트'가 다운로드 순위 2위를 기록해 소위 힐링 게임에 대한 수요도 매우 높다는 사실을 알 수 있다.

최근 국내의 내노라하는 게임 관련 전문가 17명은 공동집필로 <게임은 훌륭하다(호밀밭 펴냄)>라는 책을 펴냈다. 게임중독을 경계하는 시각이 아직 팽배한 상황에서 꽤 도발적인 제목이다. 이 책은 '뉴노멀 시대의 게임신문명', '게임의 문화학과 청소년 창의교육', '인간능력 향상과 심리치유' 3개 챕터 17편의 글을 통해 '눈 떠보니 어느덧 게임사회'가 된 현실을 짚어보고 게임과 이어진 인류의 미래를 점쳐보고 있다.

이 책의 대표 저자인 고영삼 부산인재평생교육진흥원장(한국중독심리학회 게임중독분과장)은 "코로나19로 인해 이제 호모 사피엔스라는 인종은 앞으로 계속 생존할 수 있을지 시험 국면에 들어갔다"면서 "게임은 이 어려운 상황에서 호모 사피엔스가 찾는 오아시스"라고 규정한다. 

고영삼 원장은 "돌이켜보면 게임을 하는 행위가 질병으로 치부되던 날도 있었지만, 외부 활동이 제한된 시점에 게임은 대안이 되어서 사람들은 온라인을 통해 관계를 강화하고, 게임을 통해 심신을 유지했다"며 "게임이 신체활동의 수단이 되어 심리적 안정, 사회관계의 촉진, 나아가 인간 능력을 향상시키는 주요한 수단이 되고 있다"고 강조한다.  '게임의 신문명' '게임의 한 수'가 시작되었다는 것이다.

팬데믹 시대에 가장 주목받는 게임의 기능은 역시 '치유'라 할 수 있다. 인간이 게임을 통해 치유를 받는 것은 상상심리를 자극 받고, 강한 집중으로 인한 즐거움 즉 몰입을 경험하기 때문이다. 게임에서 우리는 상상을 실현하고, 그 실현된 세계는 더 많은 상상을 하도록 한다. 각자의 이야기를 만들어 가며, 즐겁고, 화내고, 분노하고, 행복과 기쁨을 느끼는 경험을 한다. 이는 현실 세계의 스트레스를 날리고 다시 현실세계에 충실할 수 있게 하는 에너지를 준다.

서보경 을지대학교 교수(중독재활복지학과)는 "몰입을 한다는 것은 나의 숙련도와 유능함을 발휘할 수 있는 시간으로, 나의 유능감을 게임 속에서 확인하고 인정받는 경험을 하게 되면 자기효능감이 생긴다"고 강조한다. 나는 할 수 있다, 나는 잘한다는 믿음이 생긴다는 것이다.

학자들은 게임이 회복탄력성을 키운다는 점에도 주목한다.  박성옥 대전대학교 교수(아동교육상담학과)는 "게임을 통해 실패 속에서 즐거움을 얻고, 성공의 보상 속에서 보람을 얻는 심리적 역동, 즉 회복탄력성을 경험하게 된다. 이 과정에서 자기통제, 좌절, 인내, 자기행동에 대한 제한 등을 받아들이고, 억눌려 있던 충동을 성공적으로 표출하고 승화하는 초자아의 역량을 키우게 된다"며 "통제와 자율 사이에서 스스로 책임을 질 수 있는 발달과업이 매우 중요한 청소년에게 게임문화가 미치는 영향은 지대하다"고 강조한다.

[서울=뉴스핌] 조용준 논설위원 = 게임에 익숙한 '게임인간'은 놀이문화로서의 예술을 만들어내고 있다. 마찬가지로 팬데믹 이후 게임의 발달로 인한 뉴노멀의 중심축으로 작용하고 있다. 사진은 젊은 예술가들이 주축이 되는 '어번 브레이크(urban break)' 전시회장의 한 모습. 2021.07.30 digibobos@newspim.com

현대의 디지털 기술과 결합한 게임은 이러한 일차적 치유기능에서 더 나아가 '디지털 치료제(Digital Therapeutic)'로 진화하고 있다. 디지털 치료제는 디지털 기술을 질병을 예방하고 관리·치료하는 치료 약물로 사용한다는 의미로, 질병 예방과 전반적인 건강관리 서비스 분야로 확장되고 있다. 

최초로 미국식품의약국(FDA)의 심사를 통과한 디지털 치료제는 <리셋(reSET)> 프로그램이다. 중독 환자의 충동을 감지해 해소할 수 있는 게임이나 1:1 상담을 제공한다. 400명의 중독성 환자를 대상으로 한 임상시험에서 기존 치료방법보다 약 2배의 금욕 유지 비율을 보이는 효과성을 인정받아 2017년 9월 최초의 '디지털 신약'이 되었다

주의력 결핍 및 과잉행동장애(ADHD)의 디지털 치료제 <인데버 알엑스EndeavorRX>는 비디오 게임으로 미국의 아킬리 인터랙티브 랩(Akili Interactive Lab)가 FDA 승인을 받았다. 게임이 ADHD 증후군 어린이의 주의력을 높일 수 있다는 것이 증명된 것이다. 만 8~12세 어린이에 한해서 별도의 처방전을 받아 치료 목적으로 사용할 수 있다.

그밖에도 고혈압, 당뇨 등 만성 질환과 우울증, 금연, 외상 후 스트래스 장애(PTSD)와 같은 심리장애를 위한 디지털 치료제 개발이 이어지고 있다.

우리나라의 경우, 강박장애(OCD) 디지털 치료제인 <오씨프리>가 국내 임상연구에서 인지행동 치료와 동등한 치료 효과를 보였으며, 현재 미국 FDA 임상시험에 들어간 상태다. 또 디지털 치료제 개발 기업 뉴냅스는 신경과 전문의, 공학자, 지각심리학자, 게임전문가 등과 함께 뇌 손상 후 시야장애로 고통받는 환자를 위한 <뉴냅 비전(Nunap Vision)>이라는 디지털 치료제를 개발하고 현재 확증 임상시험 중이다.

미국 시장조사업체 얼라이드 마켓리서치는 세계 디지털 치료제 시장 규모를 약 2조 6천억 원 규모로 추정했다. 연평균 20%의 성장률을 보이고 있으며, 2027년에는 약 12조원 규모의 시장을 조성할 것으로 예상했다. 디지털 치료제는 국내에서 학계 지원이 77%로, 대부분 ADHD와 자폐 스펙트럼 장애, 조현병, 우울증, 양극성 장애 치료를 위한 시범사업 정도로 진행되고 있다.

서보경 교수는 "우리나라는 2020년에서야 디지털 치료제에 대한 식약처 가이드라인이 공포되었다"며 "디지털 치료제가 뜨겁게 떠오르는 분야임에도 해외와 비교했을 때 기술 격차가 현저히 벌어져 있어 R&D 투자가 절실한 상황"이라고 지적한다.

 '인지 재활'을 지원하는 노인용 게임도 매우 주목을 받고 있다. 노화로 인한 인지기능 저하를 지연시키거나 심지어 나이에 역행할 수준으로 회복할 수 있는 게임 연구가 현재 다각도로 진행 중이다. 정철우 '브레인백신' 대표(뇌과학 박사)는 "뇌와 컴퓨터의 상호 소통이 가능해지면서 뇌파를 이용한 기능성 게임은 새로운 차원으로 진화하고 있고, 인지기능을 최대한 발달시키기 위한 비디오게임도 더욱 정교해지고 있다"면서 "이제 게임은 인지기능과 우울감 등 정서적으로 취약한 노년층도 충분히 재미있게 즐기면서 효과도 볼 수 있는 대안이라고 할 수 있다"고 말한다. 

평균 74세의 일반인 2,800명을 대상으로 10시간 두뇌게임 훈련 후 10년간 추적 연구한 결과, 치매 위험이 약 30% 감소하고, 심지어 우울증 발병률도 38% 감소했다는 연구 결과가 발표되기도 했다(Edwards et. al., 2017). 

감염병 팬데믹은 인류에게 또 다른 차원의 뉴노멀을 요구하고 있다. 그런 뉴노멀의 중심 축은 바로 게임을 통한 놀이문화에 익숙한 세대, 즉 '게임인간'이다. '게임인간'이 오고 있다.

 digibobos@newspim.com

[뉴스핌 베스트 기사]

사진
美 AI 기업들, 사용료 파격 인하 [서울=뉴스핌] 최원진 기자= 오픈AI, 앤스로픽 등 미국의 선도적 인공지능(AI) 기업들이 가격 경쟁력을 앞세운 중국산 AI 모델의 추격을 저지하기 위해 잇따라 대규모 가격 인하에 나섰다. 파이낸셜타임스(FT)는 14일(현지시간)  데이터 분석 업체 실리콘 데이터(Silicon Data)의 토큰 가격 지수를 인용해, 7월 중순 이후 미국 주요 AI 기업들이 고객에게 부과하는 모델 이용 가격이 25% 가까이 급락했다고 보도했다. 이 같은 '가격 전쟁'은 문샷, 딥시크 등 중국 AI 개발사들이 저렴하고 성능이 뛰어난 모델을 앞세워 실리콘밸리부터 유럽에 이르기까지 시장 점유율을 빠르게 확대하는 가운데 발생했다. 클로드 페이블 로고 [사진=블룸버그] 최근 오픈AI는 자사 모델 중 "가장 빠르고 경제적인" 'GPT-5.6 루나(Luna)'의 이용 가격을 80% 전격 인하했다. 입력 토큰당 가격은 100만 개당 1달러에서 0.20달러로, 출력 토큰은 6달러에서 1.20달러로 크게 낮췄다. 앤스로픽 역시 최상위 모델인 '페이블(Fable) 5'의 절반 가격에 이용할 수 있는 '클로드 오퍼스(Opus) 5'를 출시했다. 입력 100만 토큰당 5달러, 출력 25달러 수준이다. 앤스로픽은 당초 오는 9월 예정됐던 '소넷 (Sonnet) 5' 모델의 가격 인상 계획도 철회했다. 미국 빅테크의 이 같은 행보는 최고 성능 중심의 독점형(proprietary) AI 경쟁에서 '가격 대 성능비' 중심의 시장 방어로 전략이 수정되고 있음을 보여준다. 특히 오픈AI와 앤스로픽이 기업 고객의 요금제를 기존 '정액제'에서 실제 컴퓨팅 자원 소비량에 따라 부과하는 '사용량 기반 요금제'로 전환하면서 기업들의 AI 비용 부담이 급증한 점이 원인이 됐다. 이에 도어대시, 에어비앤비 등 주요 기업들은 AI 지출 한도를 설정하거나, 비용 절감을 위해 오픈소스로 공개된 중국산 AI 모델을 적극 도입하기 시작했다. 중국산 오픈 모델들은 자유롭게 다운로드해 수정할 수 있어 비용 효율성이 높다. 시장에서는 조 단위 달러 가치로 기업공개(IPO)를 준비 중인 미국 AI 기업들이 천문학적인 투자 비용 대비 수익성을 증명해야 하는 상황에서, 고객 이탈을 막기 위해 수익성 악화를 감수하고 가격을 내린 것으로 보고 있다. 웹 호스팅 제공업체 호스팅어(Hostinger)의 만타스 루카우스카스 AI 기술 책임자는 "미국 AI 기업들이 최상위 프리미엄 모델의 가격은 유지한 채, 허리가 되는 중급 모델의 가격을 낮춰 시장을 방어하고 있다"며 이번 가격 변동은 미 빅테크들이 자사의 가장 선도적인 모델 가격을 지켜낼 수 있는지 시험하는 "첫 번째 진짜 시험대"라고 분석했다. wonjc6@newspim.com 2026-08-14 14:27
사진
靑 "용산공원, 서울시와 논의 중" [서울=뉴스핌] 박찬제 기자 = 하준경 청와대 경제성장수석은 서울 용산공원 부지 주택 공급을 서울시와 긴밀히 논의 중이며 이재명 정부 임기 안에 주택 150만 가구 착공이 가능하다고 강조했다. 하 수석은 13일 시비에스(CBS) 라디오 '박재홍의 한판승부'에서 오세훈 서울시장이 활용을 반대하는 용산공원 부지에 대해 "관련 부처가 (오 시장을 설득하기 위해) 서울시와 굉장히 긴밀하게 협의 중"이라고 밝혔다. 하 수석은 "이견이 있는 부분도 물론 있겠지만 잘 조정해 나가기를 기대하고 있다"고 희망했다. 하 수석은 용산공원 부지에 대해 "굉장히 넓은 땅인데 이용하는 사람이 너무 없다"며 "이렇게 계속 비워두고 있는 것이 좋은지 사회적으로 한 번 논의해 볼 필요가 있다"고 말했다. 하 수석은 "이 위치에 이 정도 땅이 있는 걸 어떻게 쓰는 게 좋은지 논의해 볼 필요가 있다"며 "주택을 공급하는 것도 굉장히 필요한 일"이라고 강조했다. [서울=뉴스핌] 윤창빈 기자 = 하준경 경제성장수석비서관이 6일 오전 서울 여의도 국회에서 열린 운영위원회의 대통령비서실 등에 대한 국정감사에서 업무보고를 하고 있다. 2025.11.06 pangbin@newspim.com ◆"2028년 이후 연평균 3000호 이상 분양" 하 수석은 이재명 정부 임기 안에 150만호 착공이 가능하다고 자신했다. 하 수석은 "신규 택지가 약 10만호 정도고 (8·13 대책으로) 구체적으로 발표한 게 2만7000호 정도"라며 "관계 기관들과 협의를 거의 다 해뒀고 연내 추가적으로 발표할 수 있는 물량들이 있다"고 설명했다. 하 수석은 "비교적 빨리 착공할 수 있는 게 한 12만호 이상이 있다"며 "지난해 9·7 대책 때 135만호 정도 발표했다"고 말했다. 하 수석은 "그 다음에 올해 1·29 대책도 있는데 이걸 다 합치면 한 150만호 정도를 이재명 정부 임기 안에 착공할 수 있을 것"이라고 강조했다. 구체적으로 입주를 앞당길 수 있는 물량에 대해 하 수석은 "2·3기 신도시가 더 빨리 분양될 수 있도록 추진 중"이라며 "2기 신도시는 2028년 이후 이번 정부 안에 연평균 3000호 이상, 3기 신도시는 1만호 이상 분양될 수 있도록 하겠다"고 밝혔다. 이재명 대통령이 지난 7월 23일 서울 여의도 한국방송(KBS) 별관 스튜디오에서 열린 '부동산정책 국민 대토론회'를 주재하고 있다. [사진=청와대] ◆"청년, 비아파트 샀다고 청약 불이익 받지 않게" 하 수석은 정부의 세제 개편안으로 주거 사다리로 이용됐던 전세의 소멸 우려에 대해 "이번에 종합부동산세 기준을 올렸다"며 "시가로 따지면 한 21억원 이하 집들은 영향을 받지 않는다"고 설명했다. 하 수석은 "시장 상황을 보면 강남과 서초는 (전세 가격) 증가율이 떨어지고 있다"면서도 "그런데 물량 측면에서는 좀 불안감을 야기할 수 있는 부분이 있어 잘 살펴보고 할 수 있는 것들이 있는지 찾아볼 생각"이라고 밝혔다. 이번 청년 지원 대책이 '비아파트'에 집중됐다는 지적에 하 수석은 "비아파트를 샀다고 해서 청약에서 불이익을 받지 않도록 설계하고 있다"고 설명했다. 하 수석은 "아파트의 경우 보금자리론과 신생아 특례 대출 등 많은 정책자금 대출이 있다"며 "청년들이 비교적 저렴한 주택을 구입해 살다가 어느 정도 여유가 생기면 더 좋은 데로 가는 것을 생각하고 있다"고 강조했다. pcjay@newspim.com 2026-08-14 09:41
기사 번역
결과물 출력을 준비하고 있어요.
종목 추적기

S&P 500 기업 중 기사 내용이 영향을 줄 종목 추적

결과물 출력을 준비하고 있어요.

긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
이 내용에 포함된 데이터와 의견은 뉴스핌 AI가 분석한 결과입니다. 정보 제공 목적으로만 작성되었으며, 특정 종목 매매를 권유하지 않습니다. 투자 판단 및 결과에 대한 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 주식 투자는 원금 손실 가능성이 있으므로, 투자 전 충분한 조사와 전문가 상담을 권장합니다.
안다쇼핑
Top으로 이동