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커넥트밸류, 온·오프라인 러닝 에듀 게임 5종 '커넥트플레이' 론칭

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[서울=뉴스핌] 이영기 기자 = 커넥트밸류(대표이사 양용훈)는 자사 메인 플랫폼에 '커넥트플레이'를 론칭하고 온・오프라인 기업교육 프로그램 5종을 공개했다고 23일 밝혔다.

이 회사는 2022년, 2023년 2년 연속 '대한민국 인적자원개발 분야 대상'을 수상한 HRD 전문 교육기관이다. 커넥트밸류는 교육 내용과 방식에 큰 변화가 없어 학습자 몰입도가 떨어지는 기업교육에 대한 문제점을 해결하기 위해 '커넥트플레이'를 기획, 개발했다.

이번 '커넥트플레이'를 통해 공개된 5종 에듀 게임은 ▲조직활성화 게이미피케이션 프로그램 'XZ:it(엑지트) 시즌2' ▲레이싱 경기를 통해 아웃도어 팀워크 미션을 수행하는 '스마트 미션 레이스(스미레)' ▲모바일 맵 각 영역마다 영상, 퀴즈 삽입 등 교육내용에 맞춘 모듈로 구성된 '모두의 컴퍼니' ▲Z세대 신입 맞춤 재무진단을 통해 딱딱한 재무관리 교육을 유연하게 풀어낸 '머니라이프' ▲캐릭터를 육성해 게임 별 사전, 후 설문과 토의 활동 등을 지원하는 팀 역량 강화 프로그램 '팀Q베이팅' 등이다. 5개 에듀 게임을 접목해 팀빌딩, 세대통합교육, 팀십 역량 강화, 조직활성화, 재무관리, 법정의무교육 등 다양한 기업교육을 온라인, 오프라인으로 조합해 운영 가능하다.

커넥트밸류는 '커넥트플레이'를 통해 기존 기업교육의 정형화된 교육 내용, 강의형 교육방식 등을 탈피하고 기업, 학습자, 강사 모두에게 최적화된 교육과정, 운영 시스템을 제공해 재미와 교육 효과를 모두 제공한다.

'커넥트플레이'의 차별점은 산하 연구기관 '에듀테크 연구소'에서 개발한 모바일 플랫폼으로 교육과정별 웹·모바일 플랫폼을 지원해 장소제약을 없애고 교육 운영의 효율성을 높였다는 점이다. '커넥트플레이'는 게임 진행과 관리부터 랩업(wrap-up)을 위한 설문, 토의 활동도 학습자가 소지한 스마트폰으로 손쉽게 가능하다.

또 히어로 세계관, 최강 캐릭터 육성 등 스토리텔링 기법을 적용한 시뮬레이션 게임으로 학습자의 자발적 참여를 높이도록 과정을 설계했다. 500개 고객사의 교육과정 운영을 담당한 기획운영팀이 기업 맞춤 최적의 커리큘럼을 설계하고 운영해 프로그램 진행의 완성도를 높였다고 회사측은 설명했다.

커넥트밸류는 MZ세대 신입사원 교육 '만발잘부'로 젊은 기업교육을 선도하고 있다. 이 회사는 지난 2021년 팀빌딩 프로그램 'XZ:it 시즌1'을 론칭해 높은 만족도를 얻는 히트 프로그램으로 키워냈다.

양용훈 커넥트밸류 대표는 "'커넥트플레이'는 팀빌딩, 세대통합교육, 팀십 역량 강화, 조직 활성화, 재무관리, 법정의무교육 등 기업교육을 준비하는 교육 담당자들에게 새롭고 트렌디한 교육 프로그램을 제안한다"며 "고객사와의 동반 성장을 위해 기술 개발, 전문성 제고 등을 멈추지 않는 자사의 핵심 비전을 '커넥트플레이'에 담았다"고 말했다.

'커넥트플레이'는 커넥트밸류 홈페이지 통해 보다 상세히 확인 가능하다. 이 회사는 다음달 21일 '커넥트플레이 론칭기념 설명회 Live'를 개최할 예정이다. 설명회는 비대면으로 이루어지며 프로그램 소개, 시연, Q&A 등으로 진행된다.

007@newspim.com

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  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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