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IT업계에 다시 부는 AR바람..콘텐츠 다양성이 관건 

기사입력 : 2016년08월01일 14:37

최종수정 : 2016년08월01일 19:16

센서로 인식한 사물을 인공지능으로 학습 후 가상 개체를 화면에 띄운다
"고품질 3D 콘텐츠 개발과 표준화된 플랫폼이 관건"

[뉴스핌=이수경 기자] '포켓몬고' 출시로 증강현실(Augmented Reality, AR)에 대한 열기가 재점화되고 있다. 2010년 전후로 큰 관심을 모았다가 사람들의 관심에서 멀어졌던 AR이 인공지능을 적용한 이미지인식 기술 고도화를 통해 다시금 주목받는 것이다.

1일 IT 업계에 따르면 국내외 개발업체들이 증강현실(AR) 기술을 활용한 콘텐츠를 강화하고 있다. 그중에서도 스마트폰의 카메라로 인식한 사물을 인공지능으로 학습한 후 가상의 데이터를 맵핑하는 방식이 선호되고 있다.

                                             블리퍼(Blippar)와 구글 번역 실행 화면

국내보다는 해외에서 AR 관련 성과가 뚜렷하게 나타나는 편이다. 영국의 증강현실 스타트업 블리파(Blippar)는 인공지능 기술을 활용해 사물을 자동으로 인식하는 서비스를 제공한다. 예를 들어, '페리에'에 카메라를 비추면 프로모션 및 광고 영상에 대한 정보가 화면에 자동으로 팝업된다. 현재 블리파는 1000여개의 브랜드 제품 정보를 제공하고 있다. 그밖에도 시계, 아기, 컵 등 일반 사물도 인식하는 기능을 갖추고 있다.

구글 번역 앱은 카메라로 표지판을 비추기만 해도 실시간으로 번역된 이미지를 표시한다. 지난 2014년 5월 워드렌즈(Word Lends)를 인수, 이미지 번역 기능을 번역 앱에 통합한 덕분이다. 현재 영어, 스페인어, 프랑스어 등 전세계 29개 언어를 지원하고 있다.

국내에서는 네이버가 '스노우'(캠프모바일)와 '에그'(라인주식회사)를 통해 인공지능 기반 AR 기술을 고도화하고 있다. 300개 이상의 다양한 스티커를 제공하는 스노우는 스마트폰의 촬영 방향에 상관없이 최대 25개의 얼굴을 인식한다.

이같은 증강현실을 활용한 플랫폼에 대한 관심은 사실 최근의 일이 아니다. 아이폰의 등장으로 스마트폰 시장이 확장한 2010년 전후로 증강현실 관련 다양한 앱이 앞다투어 출시된 바 있다. SKT의 '오브제’나 옴니아2에 선탑재된 게임 '타워디펜스', KT의 올레 캐치캐치 등이 바로 그예다. 

그러나 점차 사람들의 관심에서 사라졌다. 당시 스마트폰의 성능은 신기술을 바쳐주기엔 성능이 부족했다. 무료 무선랜(와이파이) 접속이 제한돼 있었고 3G망을 이용하기에는 요금이 문제였다. 사물이나 지역 등에 관한 체계적인 데이터베이스 구축이 요원했던 것도 AR 열기를 식히는 데 일조했다. 그 당시 카메라나 나침반, GPS 등을 활용해 정보를 전달하는 형태에 그쳤다.

하진우 어반베이스 대표는 "단순히 스마트폰으로 마커를 촬영하면 3D모델이 나오는 단기 이벤트성에 지나지 않았다"며 "기술은 혁신적이었으나 사용자가 이를 꾸준히 사용할 동기가 부족했다"고 말했다. 

네이버 '증강현실' 관련 트렌드. 2010년~2014년까지는 사실상 증강현실이라는 기술이 알려진 정도에 불과했다. 2014년 말부터는 검색량이 일시적으로 폭발한다. 2015년에는 VR/AR 장비 개발 및 공개와 맞물린 시기며, 2016년에는 포켓몬고를 통해 다시 한 번 증간현실로 관심이 쏠리고 있다.<사진=네이버>  

그후 구글글래스와 같은 HMD(Head Mounted Display) 장비가 공개되면서 증강현실에 대한 관심사가 재점화됐다. 2016년판 포켓몬고는 증강현실이 다양하게 변모할 수 있음을 보여준 실험적인 사례가 됐다.

업계 전문가들은 증강현실 열풍이 지속하기 위해 가장 중요한 것으로 고퀄리티의 3D 콘텐츠를 손꼽고 있다. 또한 AR 서비스를 구현하기 위한 표준화된 플랫폼 환경이 지원돼야 한다. 글로벌 표준을 만들어 이 시장을 선점하는 것이 필요하다는 설명이다.

박선욱 서커스컴퍼니 대표는 "포켓몬고와 같이 시너지를 낼 수 있으려면 융합형 사고방식이 필요하다"며 "특히 한국 기업이나 정부에서는 일시적 열풍에 치중된 단기 투자가 아닌, 장기적인 투자를 집행해야 할 것"이라고 말했다.

하 대표는 "과거 킬러 앱들이 모바일의 보급화를 이끌었던 것처럼 VR/AR에서도 사용자들의 페인포인트를 충족시켜줄 생태계가 우선적으로 마련되어야 할 것"이라고 말했다.

한편 디지캐피탈 보고서에 따르면 증강현실과 가상현실 시장 규모는 2020년까지 1500억 달러에 달할 것으로 예상되고 있다. 특히 증강현실은 전체 시장 75%까지 점유할 것으로 보인다.

 

[뉴스핌 Newspim] 이수경 기자 (sophie@newspim.com)

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