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집단행동 나선 게임 공대위 "질병코드 도입시 법적 대응"

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29일 '게임 공대위' 기자간담회서 10가지 계획 발표
문체부 게임학회 협단체 대학 등 총집결
복지부·보건복지위원장 항의 방문 등 행동 '불사'
"게임은 소중한 문화...현대판 '마녀'되고 있어"

[서울=뉴스핌] 조정한 기자 = 세계보건기구(WHO)의 '게임 이용 장애' 질병 코드 분류 추진에 국내 게임 업계가 강도 높게 대응하겠다고 밝혔다. 게임 업계 결집은 물론, 보건복지부 항의 방문 등 집단행동도 불사할 것임을 선언했다.

'게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 준비위원회(이하 공대위)'는 29일 국회 의원회관 제1간담회의실에서 발대식 및 기자간담회를 열고 반대 운동 실행 계획 등을 발표했다.

공대위는 이날 '게임 질병코드 지정에 관한 애도사' '게임 자유 선언'을 연이어 발표했다. 이어 공대위 차원의 향후 계획 10가지를 발표했다. 공대위에는 게임 주무 부처인 문화체육관광부와 국내 게임학회·협단체 27개 기관, 16개 대학 등이 포함돼 있다.

'게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회'가 29일 국회 제1간담회의실에서 기자회견을 하는 모습. 2019.05.29. giveit90@newspim.com

공대위는 '애도사'에서 "게임에 몸 담은 분들이 (WHO 발표)에 슬픔을 이기지 못하고 술로 밤을 지새웠다는 이야기를 들었다"며 "(왜 좀 더 설득하지 못했나라는) 깊은 회한에 빠지기도 한다"고 심정을 밝혔다.

이어 '게임 자유 선언'을 통해 "게임은 우리 젊은이들의 살아있는 문화고 소통의 창이기도 하다. 낮은 사회성으로 인해 대인관계를 맺는 데 어려움을 겪던 사람들은 게임과 소통한다"며 "게임은 그런데 현대판 '마녀'가 돼 가고 있다. 19세기에는 소설이, 20세기엔 TV가 그 대상이었다. 21세기에는 게임에 낙인을 찍고 있다"고 설명했다.

또한 "게임이 소설이나 TV와 다른 점은 유일하게 '질병 코드'를 부여받았다는 것"이라며 "소설은 게임으로 진화했고, 유저 모두가 연결돼 서로 소통하고 공동의 과업을 달성하는 장인데, 이제 게임을 조금 많이 하는 사람들에게 '6C51'이라는 코드 명이 부여됐다"고 안타까움을 내비쳤다.

공대위는 아울러 "게임은 소중한 문화이며 4차산업혁명이라는 미래를 여는 창이며, 5천년 역사에서 한국이 자랑할 만한 혁신의 산물이라는 것을 호소하고자 한다"며 "게임은 인공지능을 낳은 토대이기도 하다. 우리 모두에게 충격을 줬던 '알파고'의 아버지 데미드 하사비스는 게임 개발자였다는 사실을 기억해 달라"고 호소했다.

공대위는 공대위 향후 계획으로 10가지를 발표했다. 특히 '질병 코드' 도입에 적극 찬성하고 있는 보건복지부와 국회 보건복지위원회 및 정치권을 상대로 적극 행동에 나설 것임을 명확히 했으며, 온·오프라인 결집으로 사회적 합의 없는 국내 '게임 질병 코드' 도입을 막겠다고 밝혔다.

<'게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책 위원회' 향후 계획>

1.문화체육관광부·보건복지부·국방부·중기부 등 게임 관련 범부처 참여 민관협의체 구성 제안
2.공동대책위원회 상설 기구화
3.사회적 합의 없는 한국표준질병분류(KCD) 도입 강행시 법적 대응 검토
4.복지부 장관 항의 방문, 보건복지 위원장, 국회의장 면담
5.게임질병코드 관련 국내외 공동 연구 추진 및 글로벌 학술 논쟁의 장 마련
6.게임질병코드 도임 Before&After FAQ 제작 및 배포
7.게임질병코드에 맞설 게임스파르타(파워블로거) 300인 조직과 범국민 게임 촛불운동 시작
8.게임질병코드 관련 모니터링팀 조직
9.유튜브 크리에이터 연대 활동 강화
10.범국민 청와대 국민청원 검토 

<'게임질병코드 도입 반대를 위한 공동대책위원회' 명단>

학회, 협단체 27개
한국게임학회, 한국게임산업협회, 한국영화학회, 한국모바일산업연합회, 한국게임개발자협회, 차세대융합콘텐츠산업협회, 한국애니메이션학회청년, 청년문화포럼 청년정책위원회, 한국VRAR산업협회, 한국VRAR콘텐츠진흥협회, 문화연대, 한국게임법과정책학회, 게임문화재단, 한국만화애니메이션학회, 한국모바일게임협회, 문화산업정책협의회, 한국문화콘텐츠라이센싱협회, 한국블록체인콘텐츠협회, 한국애니메이션산업협회, 문화포럼 문화예술위원회, 게임인연대, 한국웹툰협회, 한국인터넷PC문화협회, 한국캐릭터학회, 한국컴퓨터그래픽산업협의회, 한국문화경제학회, 한국e스포츠협회

대학 16개
경희대학교 디지털콘텐츠학과, 계원예술대학교 게임미디어과, 공주대학교 게임디자인학과, 동부산대학교게임컨설팅과, 동서대학교 디지털콘텐츠학부, 동양대학교 게임학부, 동의대학교 디지털콘텐츠 게임애니메이션공학부 게임애니메이션전공, 배제대학교 게임공학과, 상명대학교 게임학과, 예원예술대학교 애니메이션학과, 용인송담대학교 컴퓨터게임과, 전주대학교 일반대학원 문화기술학과, 중앙대학교 게임&인터렉티브미디어 융합전공, 한국IT전문학교 게임스쿨, 호서대학교 컴퓨터정보공학부, 홍익대학교 게임학부

giveit90@newspim.com

[뉴스핌 베스트 기사]

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"스페이스X와 xAI 합병 막바지 논의" [뉴욕=뉴스핌] 김민정 특파원 = 일론 머스크가 우주 탐사 기업 스페이스X와 인공지능(AI) 기업 xAI를 합병하기 위한 막바지 논의를 진행 중이라고 소식통을 인용해 블룸버그통신이 2일(현지시간) 보도했다. 머스크의 로켓 및 위성 기업인 스페이스X와 xAI 측은 이미 일부 투자자들에게 이 같은 계획을 통보한 것으로 알려졌다. 익명을 요구한 소식통들은 이르면 이번 주 내로 합의가 발표될 수 있다고 전했다. 다만 협상은 진행 중이며 더 길어지거나 결렬될 가능성도 남아있다. 머스크는 자신의 소셜미디어 플랫폼 엑스(X, 옛 트위터)에서 블룸버그의 합병 보도 내용을 인용한 게시글에 "그렇다(Yes)"고 답글을 남겼다. 이번 거래가 성사된다면 세계에서 가장 큰 비상장 기업 두 곳이 결합하게 된다. xAI는 지난 9월 2000억 달러(약 291조 원) 가치로 자금을 조달했고 스페이스X는 12월에 약 8000억 달러의 가치로 주식 매각을 진행할 예정이었다. 합병의 핵심 촉매제는 AI의 끝을 모르는 자본 수요다. xAI는 현재 매달 약 10억 달러의 현금을 태우고 있다. 머스크의 다른 벤처들과 달리, 스페이스X는 가장 성공적이고 일관된 사업 성과를 내는 곳이다. 미국 기업 중 유일하게 우주비행사를 국제우주정거장(ISS)으로 정기 수송할 수 있으며, 나사(NASA)와 미 전쟁부의 핵심 로켓 발사 파트너다. 특히 9000개 이상의 위성을 보유한 스타링크 네트워크에서 나오는 수익은 로켓 발사 매출을 앞지르고 있다. xAI의 자본 집약적 사업을 지원할 잠재적 자금줄로 떠오르고 있다. 머스크는 앞서 xAI와 X를 합병했으며 지난 2022년 말 트위터를 인수한 직후 테슬라와 스페이스X에서 엔지니어를 차출해 온 바 있다. 앞서 로이터통신은 소식통과 회사 문건을 인용해 스페이스X와 xAI가 합병 논의 중이라고 보도했다. 기업공개(IPO) 시 약 1조5000억 달러 가치를 바라보는 스페이스X는 테슬라와의 합병 가능성도 논의한 것으로 알려졌다. 일론 머스크 테슬라 최고경영자(CEO)[사진=블룸버그] mj72284@newspim.com 2026-02-03 05:34
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
이 내용에 포함된 데이터와 의견은 뉴스핌 AI가 분석한 결과입니다. 정보 제공 목적으로만 작성되었으며, 특정 종목 매매를 권유하지 않습니다. 투자 판단 및 결과에 대한 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 주식 투자는 원금 손실 가능성이 있으므로, 투자 전 충분한 조사와 전문가 상담을 권장합니다.
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