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[기고] AI 엔터테인먼트 시대, 한국이 놓치고 있는 진짜 전선

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AI 핵심 요약

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  • 중국 플랫폼이 1월 하루 470편 AI 단막극을 출시했다.
  • Kling 등 중국 AI가 글로벌 영상 생성 1위를 차지했다.
  • 한국은 콘텐츠 강국이나 AI 도구 부재로 주권 위협받는다.

!AI가 자동 생성한 요약으로 정확하지 않을 수 있어요.

하민회 이미지21 대표 (미래기술문화연구원장)

우리는 하루에 몇 개의 드라마를 접할까? 스마트폰을 스크롤하다 누구나 한 두번 마주치는 숏폼이 있다. 누더기 차림의 여성이 자신을 조롱했던 이들 앞에 예상치 못한 신분이 되어 나타나고, 재벌가의 숨겨진 딸이 복수를 하는가 하면, 계모에게 구박받던 아들의 성공 이야기다. 회당 1~2분, 숨 돌릴 틈 없이 넘어가는 이 짧은 드라마가 알고리즘을 타고 조회수를 휩쓴다. 중국발 AI '숏 드라마'다.

2026년 1월, 중국 플랫폼에서는 하루 평균 470편의 AI 단막극이 새로 출시됐다. 2월 기준 유통 중인 AI 단막극은 이미 12만 7,800편이다. 배우도, 카메라도, 촬영장도 필요 없다. 대본을 입력하면 AI가 영상·음악·편집까지 처리한다. 한 제작사는 전쟁 장면이 포함된 단막극을 약 60만 원의 AI 컴퓨팅 비용만으로 이틀 만에 완성해 5억 뷰를 달성했다고 밝혔다.

올해 3월, 오픈AI가 AI 영상 생성 서비스 소라(Sora) 앱을 종료했다. 2024년 초 공개 당시 세상을 놀라게 했던 소라가 2년 만에 퇴장한 데는 저작권 소송 리스크와 비용 부담이 큰 몫 했다. 

그 자리를 중국의 Kling이 채웠다. Kuaishou가 만든 이 AI 영상 모델은 2026년 현재 글로벌 AI 영상 생성 벤치마크 1위에 올라 있다. 독립 평가 기관 Artificial Analysis의 ELO 점수에서 Kling 3.0은 Google Veo 3.1과 미국의 Runway Gen-4.5를 제쳤다. Kling, Hailuo, Wan, Seedance 등 중국 AI 기업들이 현재 글로벌 AI 영상 생성 사용량의 50% 이상을 점유하고 있다.

하민회 이미지21 대표.

기술의 패권이 바뀌고 있다. 그것도 우리가 잘 알고 잘 하는 엔터테인먼트 영역이다.

한국은 콘텐츠를 잘 만드는 나라다. '오징어게임'이 넷플릭스 역사를 새로 썼고, K팝은 빌보드를 점령했다. 웹툰은 전 세계 플랫폼에서 IP로 소비된다.

하지만 이 콘텐츠들을 만드는 도구는 하나 같이 외국산이다. 영상 편집은 어도비(미국), AI 영상 생성은 Runway(미국)나 Kling(중국), 음악 생성은 Suno(미국). 글로벌 AI 영상 생성 상위권에 이름을 올린 한국 기업은 없다.

한국은 세계가 인정하는 콘텐츠를 만들지만, 그 콘텐츠를 만드는 도구는 남의 것이다. 지금 한국 엔터테인먼트 산업이 직면한 구조적 문제의 본질이다.

중국은 우리와 반대로 움직였다. 콘텐츠와 도구를 동시에 만들었다. 더 정확히는 엔터테인먼트를 AI 도구의 실험장으로 삼았다. 하루 470편씩 쏟아지는 AI 단막극 시장이 Seedance의 훈련 데이터이자 성능 시험대였다. 수억 명의 사용자가 도구를 쓰면서 피드백을 줬고, 그 피드백이 다시 모델을 고도화 시켰다. 소비자와 테스터가 같았던 셈이다.

[사진 = 알리바바그룹 공식 홈페이지] 2019년 2월 25일 열린 '글로벌 모바일 통신 대회'에 마련된 알리 클라우드(阿裏雲∙알리윈) 전시 부스.

 중국이 도구 강국이 된 다섯가지 이유가 있다.

첫째, 도구를 플랫폼 안에 심었다. ByteDance의 Seedance 2.0은 전 세계 수백만 명이 이미 사용하는 영상 편집 앱 CapCut에 직접 통합됐다. 브라질, 인도네시아, 멕시코, 태국, 베트남 사용자들이 별도 설치 없이 즉시 접근할 수 있게 됐다. '새 도구를 만들어 배포'한 것이 아니라, '이미 쓰는 앱 안에 도구를 심었다'. 전형적인 중국식 AI 확산 전략이다.

둘째, 내수 시장의 규모가 달랐다. 중국의 단막극 시장은 2025년 기준 시장 규모 1,000억 위안(약 21조 원)에 달한다. 하루에만 수백 편의 AI 영상이 소비되는 이 시장은 AI 도구 개발사에게 세계 최대 규모의 실제 사용 데이터를 실시간으로 제공했다. 실험실이 아니라 시장에서 모델이 단련된 것이다.

셋째, 가격으로 서구를 압도했다. Hailuo AI의 API 기준 영상 생성 단가는 편당 $0.28다. 이 가격이면 제작 비용을 서구 대비 절반으로 낮춘다. 기술 격차가 좁혀지면 가격이 시장을 가른다. 중국은 이 공식을 정확히 알고 있다.

넷째, 역설적으로 제약이 혁신을 낳았다. 미국의 GPU 수출 제한은 중국 기업들이 더 많은 컴퓨팅을 투입하는 방식 대신 효율성을 극대화하는 방향으로 개발하게 했다. 컴퓨팅 비용이 전 세계적으로 상승하는 시대에, 이 효율성 우선 사고방식이 오히려 지배적 전략이 될 수 있다. 막힌 것이 오히려 길을 만든 셈이다. 

다섯째, 국가 전략의 일관성이다. 중국은 2017년 국무원의 'AI 차세대 개발 계획'으로 AI를 국가 전략 우선순위로 선언했다. 9년간 흔들리지 않은 방향이 지금의 결과를 만들었다.

[사진 = 오픈AI 홈페이지] 미국 오픈AI(OPEN AI)가 15일(현지시간) 공개한 동영상 생성 AI 서비스인 '소라'를 통해 제작한 영상.

한국콘텐츠진흥원은 '2026 콘텐츠 산업 전망'에서 AI 활용이 이미 티핑 포인트를 지났다고 진단했다. 대기업과 중소 콘텐츠 기업 간 AI 활용률은 이미 1.8~2배 차이가 난다. AI를 쓰는 기업과 그렇지 않은 기업의 생산성 격차가 벌어지고 있다는 뜻이다. 그런데 이 격차는 누구의 도구를 쓰느냐 와도 직결된다.

더 큰 문제는 구조적 미래다. 게임 산업의 선례가 있다. 2000년대 초 한국 게임은 중국 PC 게임 시장의 약 70%를 장악했다. 그로부터 20년 후, 한국콘텐츠진흥원 2025년 게임 백서에 따르면 중국은 글로벌 게임 시장 점유율 24.2%로 미국(20.9%)을 제치고 세계 1위가 됐다. 한국은 7.2%로 최저치다. 콘텐츠를 잘 만들었지만, 콘텐츠를 유통하고 만드는 플랫폼과 도구의 주도권을 빼앗겼다. 엔터테인먼트에서도 같은 패턴이 진행되고 있다.

그렇다면 한국에 자체 AI 영상 도구가 없다는 것은 정말 치명적인가?

핀란드는 노키아 이후 자체 스마트폰 운영체제를 만들지 않았다. 그러나 슈퍼셀과 로비오를 앞세워 세계 게임 시장을 흔들었다. 모든 나라가 도구를 만들어야 하는 건 아니다. 도구를 가장 잘 쓰는 나라가 충분히 강국이 될 수도 있다. 한국의 웹툰, 웹 소설, K드라마의 서사 구조와 IP는 AI가 아직 복제하지 못한 영역이다. 이 자산의 수명은 아직 길다.

오픈AI의 소라 [자료=업체 제공]

그러나 여기에는 조건이 붙는다.

한국 크리에이터들이 Kling이나 Seedance로 콘텐츠를 만들 때, 그 창작 패턴과 시도와 실패의 데이터는 중국 서버에 쌓인다. 그리고 이 데이터가 다음 모델을 더 강하게 만드는 연료가 된다. 쓸수록 격차가 벌어지는 구조다.

2026년 다보스에서 세계 각국 지도자들이 공통으로 던진 질문이 있다. "우리가 의존하는 플랫폼이 압박을 받을 때, 우리는 그 시스템을 여전히 통제할 수 있는가."  엔터테인먼트 AI 도구에도 같은 논리는 언제든 적용될 수 있다.

저작권 리스크도 현실이다. 중국산 AI 모델들은 광범위한 인터넷 데이터로 학습된 법적 회색지대에 있다. Seedance 2.0은 출시 직후 디즈니와 파라마운트로부터 중단 요청을 받았다. 중국 기업이 받은 경고지만, 그 도구로 만든 콘텐츠를 글로벌 시장에 내놓는 건 한국 기업이다. 소송 리스크는 도구를 만든 쪽이 아니라 도구를 쓴 쪽에 떨어진다.

결국 이 질문의 답은 선택에 달려 있다. 지금처럼 방치하면 게임 산업의 역전이 엔터테인먼트에서 반복될 가능성이 크다. 중국 도구에 전적으로 의존하면 데이터 종속과 지정학 리스크와 저작권 부채가 동시에 쌓인다.

그러나 한국 콘텐츠에 특화된 도구 개발과 IP 전략을 병행한다면, 도구 강국은 못 되더라도 콘텐츠 주권은 지킬 수 있다. 물론 쉽지 않은 길이다.

치명적인 것은 도구가 없다는 사실 자체가 아니다. 없다는 것을 알면서도 대안을 묻지 않는 것, 그것이 치명적이다. 소라의 퇴장과 Kling의 부상이 일어나는 동안, 한국의 논의는 여전히 넷플릭스 시청률에 머물러 있다. 그 사이 도구를 만드는 나라와 도구를 쓰는 나라 사이의 거리는 조용히 하지만 빠르게 벌어지고 있다.

[사진 = 오픈AI 홈페이지] 미국 오픈AI(OPEN AI)가 15일(현지시간) 공개한 동영상 생성 AI 서비스인 '소라'를 통해 제작한 영상.

◇하민회 이미지21대표(미래기술문화연구원장) =△경영 컨설턴트, AI전략전문가△ ㈜이미지21대표 △경영학 박사 (HRD)△서울과학종합대학원 인공지능전략 석사△핀란드 ALTO 대학 MBA △상명대예술경영대학원 비주얼 저널리즘 석사 △한국외대 및 교육대학원 졸업 △경제지 및 전문지 칼럼니스트 △SERI CEO 이미지리더십 패널 △KBS, TBS, OBS, CBS 등 방송 패널 △YouTube <책사이> 진행 중 △저서: 쏘셜력 날개를 달다 (2016), 위미니지먼트로 경쟁하라(2008), 이미지리더십(2005), 포토에세이 바라나시 (2007) 등

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한국 야구, 일본 3-1 제압 금메달 [서울=뉴스핌] 유다연 기자=한국 야구대표팀이 2026 아이치·나고야 아시안게임 결승전에서 일본을 꺾었다. 아시안게임 5연패를 달성했다. 한국은 27일 일본 아이치현 도요하시 시민구장에서 열린 대회 야구 결승전에서 일본에 3-1로 승리했다. [서울=뉴스핌] 한국 야구대표팀이 27일 일본 아이치현 도요하시 시민구장에서 열린 대회 야구 결승전에서 일본에 3-1로 승리했다. [사진=KBO] 2026.09.27 willowdy@newspim.com 앞서 한국은 지난 25일 일본과 슈퍼라운드 1차전에서 타선이 침묵해 0-5로 패했지만, 이날 결승전에서 승리해 완패를 설욕했다. 이날 승리의 주역은 단연 선발로 나선 곽빈이다. 곽빈은 6.1이닝 동안 111개의 공을 던지며 4피안타 2사사구 9탈삼진 1실점(1자책점)을 기록했다. [서울=뉴스핌] 곽빈이 지난 17일 아시안게임 대표팀 소집 후 연습에서 몸을 풀고 있다. [사진=두산 베어스] 2026.09.27 willowdy@newspim.com 곽빈은 6회까지 이미 92개의 공을 던졌지만 7회에도 마운드에 올라가 투구를 이어갔다. 하지만 7회 1사 1, 2루 상황에서 3루수 사토 유키에게 적시타를 맞았다. 한국 벤치는 곽빈을 내리고 조병현을 대신 올렸다. 곽빈은 아쉬움을 감추지 못하며 마운드를 내려갔다. 곽빈은 지난 21일 처음 치른 대만과 조별리그 경기에서 6이닝 무피안타 2사사구 10탈삼진 무실점을 기록하며 승리를 챙겼다. 한국 야구 국가대표 류지현 감독은 가장 중요한 일전에 곽빈을 선발로 내세웠다. 곽빈은 100개가 넘는 혼신의 역투를 펼쳤지만, 이날 승리를 챙기지는 못했다. 이날 한국 타선은 초반부터 여러 차례 득점 기회를 맞았지만 이를 살리지 못했다. 2회 먼저 1점을 냈지만 7회까지 추가득점에 실패했다. 그 사이 7회 일본에 1-1 동점을 허용했다.  [서울=뉴스핌] 한국 야구대표팀이 27일 일본 아이치현 도요하시 시민구장에서 열린 대회 야구 결승전에서 일본에 3-1로 승리했다. [사진=대한체육회] 2026.09.27 willowdy@newspim.com 8회초 타선이 다시 집중력을 발휘했다. 김지찬의 2루타, 조형우의 희생번트, 김주원의 볼넷으로 만들어진 1사 1, 3루 상황에서 이번 대회 내내 부진했던 김도영이 내야 안타를 쳤고, 3루 주자가 역전 득점을 기록했다. 이어 문보경(LG)이 적시타를 날려 2루 주자 정준재를 홈으로 불러들여 3-1까지 달아났다. 8회말 김지찬 실책 속에 1사 2루 위기에 놓인 한국은 박영현을 기용했다. 박영현은 8회말 위기를 실점 없이 막아냈다. 9회에도 마운드에 올라 2사 이후 볼넷에 안타로 1,2루 실점위기에 놓였지만, 시바사키 마사토를 삼진으로 잡으며 경기를 끝냈다. 아시안게임 통산 7번째 금메달을 따낸 한국은 2010 광저우, 2014 인천, 2018 자카르타·팔렘방, 2022 항저우에 이어 5연속 아시아 정상에 올랐다. LG 김영우, 한화 문현빈, SSG 조형우 정준재, 삼성 배찬승 이재현, KT 소형준 오원석, 롯데 최준용 김진욱, KIA 김도영 성영탁 박재현, 두산 최민석 박준순, 키움 김건희까지 이번 우승으로 병역 혜택을 받게 됐다. willowdy@newspim.com 2026-09-27 23:18
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女 핸드볼, 일본 꺾고 8년 만의 금메달 [서울=뉴스핌] 한지용 기자 = 한국 여자 핸드볼이 일본을 꺾고 8년 만에 아시안게임 정상에 복귀했다. 이계청 감독이 이끄는 한국은 27일 일본 아이치현 이나자와 엔트리오에서 열린 2026 아이치·나고야 아시안게임 여자 핸드볼 풀리그 최종전에서 일본을 27-23으로 제압했다. [서울=뉴스핌] 박상욱 기자 = 여자핸드볼 국가대표. [사진=대한체육회] 2026.09.19 psoq1337@newspim.com 한국은 6전 전승, 승점 12로 금메달을 확정했다. 일본은 5승 1패(승점 10)로 은메달, 중국은 4승 2패(승점 8)로 동메달을 차지했다. 이번 대회 여자 핸드볼은 7개 팀이 한 차례씩 맞붙는 풀리그 방식으로 진행됐다. 한국과 일본은 나란히 5연승을 거두며 최종전에서 사실상의 금메달 결정전을 치렀다. 한국은 초반부터 주도권을 잡았다. 경기 시작 2분 만에 페널티 스로우로 먼저 실점했지만 류은희와 권한나의 연속 득점으로 곧바로 역전했다. 전반 9분에는 전지연이 수비에서 공을 빼앗은 뒤 김보은의 속공 득점으로 연결하며 6-3까지 달아났다. 일본이 골키퍼를 빼고 필드 선수를 추가하는 파워 플레이로 반격했지만, 한국은 굳건했다. 수비 성공 후 골키퍼 박새영이 빈 골문을 향해 직접 득점하며 9-7을 만들었다. '원포인트 골키퍼' 정진희도 교체 투입된 뒤 7m 스로우를 막아내며 힘을 보탰고, 한국은 전반을 16-12로 앞선 채 마쳤다. 후반 일본의 추격이 거셌다. 한국은 한미슬이 2분 퇴장을 세 차례 받아 코트를 떠나는 악재 속에서 24-22까지 쫓겼다. 그러나 승부처에서 다시 집중력을 발휘했다. 일본이 류은희를 중심으로 한 공격을 견제하자, 전지연과 강은혜가 득점을 보탰다. 박새영은 일본의 속공을 연달아 막아냈다. 류은희도 결정적인 득점을 추가하며 승기를 굳혔다. 이후 한국은 끝까지 리드를 지켜 27-23으로 경기를 마무리했다.  박새영은 전반에 7개와 후반 5개를 합쳐 12번이나 골을 막아 방어율 41%로 금메달 획득에 혁혁한 공을 세웠다. 베테랑 류은희도 이날 6골을 넣으며 힘을 보탰다.  이로써 한국은 2022 항저우 아시안게임 결승에서 일본에 19-29로 패했던 아픔도 씻어냈다. 한국 여자 핸드볼이 아시안게임 금메달을 차지한 것은 2018 자카르타·팔렘방 대회 이후 8년 만이다. 여자 핸드볼이 정식 종목으로 채택된 1990 베이징 대회 이후 한국은 이번 대회까지 통산 8번째 금메달을 수확했다. football1229@newspim.com 2026-09-27 20:04
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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