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[VR혁명] MWC 강타한 가상현실, 상상에서 일상이 되다

기사입력 : 2016년02월23일 16:31

최종수정 : 2016년02월24일 06:49

가격 혁신과 하드웨어의 진보, 1인칭 시점 콘텐츠의 활성화

[편집자주] 가상현실(VR) 시대가 성큼 다가왔다. 삼성과 페이스북은 VR 공동개발을 선언했고 LG는 VR을 통해 '주머니 속의 테마파크'를 약속했다. 오락, 영화부터 가상 여행, 가상 스포츠까지 VR이 빠르게 영토를 넓히고 있다. VR 헤드셋 가격은 이제 십만원 남짓. '1인 1VR 기기' 시대가 도래할 것인가. VR이 바꿔놓을 우리 일상을 조망하고 우리 기업의 경쟁력을 분석한다.

[스페인(바르셀로나)ㆍ서울=심지혜 김선엽 이수경 기자] 지난 22일(현지시각) 스페인 바르셀로나에서 개막한 모바일 월드 콩그레스 2016(MWC 2016)'는 바야흐로 도래할 가상현실 시대 서막을 알렸다. 전시회장 곳곳에는 글로벌 ICT 업체들의 VR체험관이 마련, 전세계에서 몰려든 관람객들을 유혹하고 있다.

VR을 즐기는 관람객들은 곳곳에서 롤러코스터를 탈 때처럼 비명소리를 내질렀고, 대기자들은 어린아이들처럼 설레는 표정으로 차례를 기다렸다.

일반 관람객 뿐 아니라 기업 CEO들도 VR을 직접 체험하며 감탄을 내뱉었다. 황창규 KT 회장은 노키아 부스를 찾아 VR을 직접 체험했고 장동현 SK텔레콤 사장 역시 삼성전자 부스를 방문해 VR 기술의 빠른 진보에 놀라움을 표시했다.

미래창조과학부 최재유 제 2차관도 SK텔레콤 전시관에서 VR을 체험한 뒤 기자들과 만나 "360도 동영상을 보니까 그렇게 불편한 것 같지 않았지만 좀 더 편리해졌으면 좋겠다"며 "우리가 (VR시장을) 선도할 만한 전기를 마련한 것 같다"고 말했다.

스페인 바르셀로나에서 열린 MWC 2016 행사에서 한 관람객이 VR을 체험하고 있다.<사진=심지혜 기자>

◆ 어느새 일상 깊숙이..통신사도 출사표

# 2015년 7월, 가상현실 방송 기업인 넥스트VR은 맨체스터 유나이티드와 FC 바르셀로나의 축구경기를 HMD로 즐길 수 있는 가상현실 콘텐츠로 실시간 생중계하는데 성공했다. 넥스트VR을 이용하면 운동장에 서 있는 것처럼 경기를 시청할 수 있다. 다시 말해 골키퍼의 시점으로도, 미드필더의 위치에서도 경기를 관전할 수 있다. 축구 뿐 아니라 농구부터 레이싱 경기까지 각 종 라이브 가상현실 방송을 넥스트VR은 제공하고 있다.

# 시리아 내전을 다룬 다큐멘터리 영화 ‘프로젝트 시리아’는 가상현실이라는 전달 방식으로 인해 화제가 됐다. 갑자기 옆으로 날아든 포탄, 눈 앞에 자욱한 연기, 걸음을 옮길 때마다 보이는 광경들, 사방에서 들리는 고함소리 등 재구성된 가상현실은 글이나 동영상과는 비교할 수 없는 생생함을 전달한다.

여전히 먼 얘기처럼 느껴질 수도 있지만 미국과 유럽 등 선진국에서는 VR이 이미 일상으로 깊숙이 들어왔다. 국내에서도 통신사와 대형 전자업체는 물론 여러 스타트업 기업들까지 VR 시장에 이미 출사표를 던졌다.

SK텔레콤, KT, LG유플러스 등은 각각 VR콘텐츠를 제공하고 있거나 조만간 제공할 계획이며 게임사 드래곤플라이, 한빛소프트, 조이시티, 블루홀스튜디오 등이 VR 콘텐츠 게임 개발을 공개했다.

또 CGV는 국내 47개 극장에 78개의 스크린X 상영관을 운영 중이다.해외에서는 중국(베이징, 대련, 시안)을 비롯해 미국(LA, 라스베이거스) 등에 마련했다. 

넥스트VR이 선보인 가상현실 농구 콘텐츠 화면 <출처:http://www.nextvr.com>

스크린X는 극장 정면 스크린뿐 아니라 양옆 벽면까지 사용해 3면 270도의 입체적 화각으로 영화를 감상할 수 있는 시스템이다. CGV는 2020년까지 세계에서 1000개 이상 스크린X 상영관을 확보할 계획이다.

정부도 업계의 VR 신사업 활성화를 위해 제도적 마련에 나섰다. 미래창조과학부와 문화체육관광부는 지난 19일 콘텐츠 신시장 창출 간담회를 갖고 향후 3년간 게임과 가상현실(VR) 등 차세대 콘텐츠 시장을 선점하기 위해 규제를 대폭 완화하고 1557억원의 예산 투입 계획을 밝혔다.

◆ VR, 왜 가능해졌나

수년 전만 해도 상용화 가능성에 물음표가 달렸던 VR이 갑작스레 전 세계인을 흥분시킬 수 있었던 것은 왜일까. 전문가들은 가격혁신과 하드웨어적 진보, 1인칭 시점 콘텐츠의 활성화 등을 꼽는다.

가상현실을 즐기기 위해서는 고글처럼 머리에 착용하는 헤드마운트디스플레이(HMDㆍHead Mount Display)가 필수인데 올 초 오큘러스는 이 가상현실 헤드셋을 599달러에 내놓았다. 삼성전자 역시 이미 오큘러스 VR과 협업을 통해, 스마트폰용 HMD VR인 '기어 VR'을 12만8900원에 선보였으며 구글 카드보드는 수 만원에 불과하다.

하드웨어 혁신도 VR시대의 도래를 앞당긴 것으로 평가받는다. VR기기의 가장 큰 한계로 꼽혀왔던 것이 반응 시간 지연에 따른 어지러움이다.

스페인 바르셀로나에서 열린 MWC 행사 기간 중 삼성전자와 LG전자 부스에서 VR을 체험하는 관람객 모습. <사진=심지혜 기자>

LG경제연구원 서기만 수석연구위원은 "최근 들어 OLED와 같은 고속 응답 기반의 디스플레이가 발달하고 프로세싱 기술의 발전으로 인해 이 문제가 점차 해결되고 있다"고 말했다.

이어 "최근 발표된 오큘러스나 소니의 제품은 지연시간이 18ms에 불과하며 여기에 더해 오큘러스는 영상 중간중간에 사용자가 인식하지 못할 정도로 빠른 속도의 검은 화면을 삽입해 잔상에 의한 어지러움을 적게 느끼게 하는 등 불편함을 줄이기 위해 다양한 방안을 모색하고 있다"고 설명했다.

최근 '1인칭 시점'의 새로운 콘텐츠 소비 방식이 각광을 받는 것도 VR의 흥행을 예고하는 요소다. 가상현실 콘텐츠 안에서 사용자는 가상공간 속에서 어디에 있을지, 무엇을 볼 지, 심지어는 무엇을 보지 않을지까지도 직접 결정한다. 1인 방송 시대에 최적화된 콘텐츠다.

이상호 GREW Creative Lab 대표는 "당장 게임과 가상현실이 접목될 것으로 보지는 않는다"며 "오히려 신생 미디어나 MCN 쪽에서 360도 영상 카메라를 이용해 다양한 콘텐츠를 먼저 선보일 가능성이 높다"고 말했다.

 

[뉴스핌 Newspim] 김선엽 기자 (sunup@newspim.com)

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