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김범수 카카오 의장<상> “AI로 돌아온 모바일 ‘황제’”

기사입력 : 2017년11월21일 10:00

최종수정 : 2017년11월21일 10:00

[파워리더] PC통신에서 게임, 포털, 모바일 섭렵한 ICT 거목
은둔형 경영인 벗어나 ‘카카오브레인’ 수장으로 귀환

[뉴스핌=정광연 기자] "20년 전 인터넷, 10년 전 스마트폰이 있었다면 지금은 인공지능(AI)이 있다. AI가 가져올 미래를 생각하면 가슴이 셀렌다."

은둔형 경영인으로 유명한 김범수 카카오 이사회 의장은 올해 판교를 자주 찾는다. 오랜 습관인 아침 샤워를 하며 새로운 아이디어를 떠올리고, 여유로울 때는 산책까지 더하며 생각을 정리한다.

그의 발걸음이 향하는 곳은 카카오의 ‘심장’인 판교 오피스가 아닌 AI 전문 자회사 ‘카카오브레인’이다. 이곳에서는 보유지분 가치 2조원대 거부인 김범수 의장이 아니라 삼성SDS에서 PC통신 서비스로 새로운 미래를 꿈꾸던 30년 전 ‘청년 김범수’로 돌아온다. 수행원 한 명 없이 조용히 카카오브레인을 찾아 20여 명의 전문가와 정기적으로 열띤 회의를 가진다. 원천기술 확보와 중장기 프로젝트 수립 등 과정은 힘들고 결과는 장담할 수 없는 ‘가시밭길’이지만 카카오의 미래를 위해 오랜 은둔을 깨고 직접 발 벗고 나섰다.

카카오와 다음커뮤니케이션이 합병한 2014년 이후, 임지훈 대표에게 경영 전반을 맡기고 한발 물러서 있던 김 의장이 ‘컴백’한 이유는 카카오의 ‘미래’로 평가받는 AI 고도화를 위해서다.

◆‘유니텔’의 아버지, 게임 넘어 포털을 먹다

3040세대라면 은은한 기계음과 함께 블루화면이 나타나는 PC통신을 기억할 것이다. 인터넷망을 이용해 낯선 사람들과 다양한 주제로 ‘채팅’을 나눴던 PC통신은 국내 인터넷 인프라의 확산을 이끈 대표적인 서비스다.

김 의장은 그중 가장 성공적인 PC통신으로 꼽히는 유니텔을 개발한 주인공이다. 대한민국 인터넷 시대의 본격적인 르네상스를 알린 PC통신 서비스 유니텔은 지난 1996년 1월 삼성SDS가 내놓았다. 1992년 삼성SDS에 입사한 김 의장이 개발과 기획, 마케팅 등 모든 과정에 참여했다.

‘유니윈’이라는 윈도우 최적화 접속 프로그램을 앞세워 쉽고 편한 서비스를 추구한 유니텔은 하이텔, 나우누리 등 쟁쟁한 선발 주자들을 따돌리고 출시 2년 9개월 만에 100만 가입자를 돌파, 천리안에 이어 업계 2위에 오른다.

PC통신 전성기로 인해 초고속 인터넷망이 빠르게 확산되자 김 의장은 창업을 결심한다. 1999년 한게임커뮤니케이션(한게임)을 설립하며 본격적인 사업자의 길로 접어들었다.

국내 최초의 게임 포털로 역사에 기록된 한게임은 ‘혁신’ 그 자체였다. 무엇보다 웹상에서 게임을 그대로 실행하는 기술을 도입해 폭발적인 반응을 이끌어냈다. 세계 최초의 윈도우 기반 게임으로, 이를 통해 한게임은 단숨에 국내 최초의 게임 포털로 자리 잡게 된다.

김 의장의 첫 번째 ‘빅뱅’은 창업 직후인 2000년 일어난다.

한게임의 성공은 급격한 트래픽 상승으로 이어졌는데, 이를 자체적으로 소화할 인프라가 부족했던 김 의장은 삼성SDS 입사동기인 이해진 네이버컴(현 네이버) 대표를 만난다. 트래픽은 높지만 자금이 부족했던 한게임과 자금은 많지만 트래픽이 낮았던 양사는 그해 전격적으로 합병을 결정한다. 포털 넘버원 네이버의 탄생이었다.

김 의장은 네이버컴 공동 대표를 맡으며 한게임의 기록적인 흥행을 이어간다. 이후 한게임 유료화 및 일본 진출 등을 이끈 김 의장은 2001년 NHN으로 사명을 변경한 네이버컴의 코스닥 상장(2002년 10월)을 거쳐 2003년 단독 대표에 선임돼 경영을 총괄한다. 그리고 4년 뒤인 2007년 돌연 사임을 발표한다.

그의 사임을 놓고 이 창업자와의 불화설 등 다양한 추측이 제기됐지만 김 의장은 "배는 항구에 정박해 있을 때 가장 안전하지만 그것이 배의 존재 이유는 아니다"라며 새로운 도전을 위한 선택임을 명확히 했다. 그리고 그 도전은 바로 '모바일'이었다.

◆‘카톡’ 신화로 만든 모바일 전성시대

NHN을 떠난 김 의장은 NHN USA 대표 시절 설립한 인터넷 서비스 벤처회사 아이위랩에 집중한다. 미국과 한국에서 다양한 실험적인 사업에 도전하던 그는 2007년 미국에서 처음 접한 애플의 스마트폰 ‘아이폰’을 기회로 삼았다. 새로운 모바일 시대의 도래를 직감적으로 파악했기 때문이다.

2009년 아이폰 국내 상륙에 맞춰 김 의장은 2010년 아이위랩을 카카오아지트, 카카오수다, 카카오톡 3개 팀으로 분리한다. 각각 커뮤니티, 블로그, 메신저를 정조준하고 앱스토어를 통해 도전장을 던진다.

그는 "아침에 샤워를 하는데 스마트폰은 전화기고 결국 핵심은 소통이라는 점이 새삼스럽게 떠올랐다. 바로 회사로 가 일대일 메신저, 그룹 메신저, 퍼블릭 메신저를 만들기로 했다. 커뮤니케이션 영역에 집중한 것이 제대로 맞아떨어졌다"고 회고했다.

그중 카카오톡은 무료 메시지와 그룹 채팅을 앞세워 출시 6개월 만에 가입자 100만명을 돌파, 시장에 신선한 충격을 안겼다. 이에 고무된 김 의장은 같은 해 9월 회사 이름을 아이위랩에서 카카오로 변경하고 본격적인 모바일 공략에 나선다.

2011년 기준 10여 개에 달하던 모바일 메신저 경쟁에서 카카오톡은 간편 인증과 연락처 기반 친구 찾기, 세련된 디자인 등을 강점으로 시장 평정에 성공한다. 2012년 가입자 5000만명 달성으로 이른바 ‘국민 메신저’로 자리 잡자 김 의장은 승부수를 던진다. 바로 게임이었다.

콘텐츠 강화에 주력하던 김 의장은 2012년 7월 카카오 게임하기를 도입했다. 때마침 국민 퍼즐게임 선데이토즈의 ‘애니팡’이 등장했다. 누구나 쉽고 간편하게 즐길 수 있는 애니팡은 카카오톡 덕분에 입점 3개월 만에 2000만 다운로드를 돌파하는 기록을 세웠다. 단숨에 매출 1000억원대의 상장기업으로 도약한다.

카카오 역시 게임을 킬러 콘텐츠로 내세우며 흑자 기업 반열에 들어섰다. 국내 게임시장의 중심이 모바일로 이동한 시기 역시 카카오 게임하기 흥행과 흐름을 같이한다.

[뉴스핌 Newspim] 정광연 기자(peterbreak22@newspim.com)

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