클라이밍과 ICT 기술 융합
코로나 후유증 교육력 회복 기대감
[세종 = 뉴스핌] 김범주 기자 = 학교 체육의 중요성이 커지면서 '어느 활동'이 효율성이 있는지에 대한 관심도 높아가고 있다. 에너지소비량이 높은 증강현실(AR) 클라이밍도 주목을 받고 있다.
26일 교육계에 따르면 ICT가 도입된 스포츠가 등장하면서 비인기 종목에 대한 학생들의 접근성도 유연해졌다. 대표적으로 AR클라이밍이 있다.
AR클라이밍은 교육 강국으로 불리는 핀란드에서 처음 개발됐다. 한국체육대학의 성광제 교수팀이 게임 형식으로 콘텐츠를 반영해 일반인들이 쉽게 접근할 수 있도록 했다. 특정 장소에 가지 않아도 비디오게임처럼 스포츠를 즐길 수 있는 셈이다.
VR(가상현실)과 AR이 결합된 디지털 체육시설도 늘어나는 추세다. 초등 VR스포츠교실은 2017년 시범사업을 시작으로 매년 100개 이상 학교에 설치되고 있다. 2023년 전국 초등학교 10%에 VR스포츠 시설이 설치될 예정이다.
스포츠클라이밍은 성장기에 중요한 기초적인 체력과 근력을 포함한 정신력을 강화하는 효과가 있다는 분석도 있다. 실제 119대원 안전교육의 하나인 오토빌레이 훈련은 클라이밍 시설에서 이뤄진다. 낙하 낙법 훈련, 구조활동에서 필요한 기초 악력, 정신력, 유연성 등을 클라이밍 동작을 통해 익히고 자연스럽게 안전교육으로 이어진다.
AR클라이밍에 참여한 학생들을 대상으로 조사한 결과에 따르면 최고산소섭취량, 최대심박수, 운동강도, 호흡교환율은 0.82로 매우 높은 수준이었다. 99초 동안의 에너지소비량을 시간당 소비량으로 계산한 결과 평균 400Kcal로 집계됐다.
한국체대 과학 디지털 스포츠 연구소는 초연결사회에 필요한 디지털기술과 교육과정을 연결하는 여러 연구도 실시할 계획이다.
성 교수는 "디지털체육 교육과정과 프로그램은 학생과 교사 만족까지 담보돼야 한다"며 "교사는 체육 교과 평가 레이아웃을 통해 학생 체력검사와 수행평가에 자연스럽게 연결하도록 해야 한다"고 말했다.
성광제 교수가 한국체육대학교에 설치된 디지털클라이밍 시범을 보이며 교육효과성을 설명하고 있다./제공=아스포즈[세종 = 뉴스핌] 김범주 기자 = 2022.11.26 wideopen@newspim.com |
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