AI 핵심 요약
beta- 문화체육관광부와 콘진원이 22일 게임문화포럼을 열어 장애인 게임 접근성 논의에 나선다
- 포럼에서 장애유형별 게임 장벽과 사례를 공유하고 게임 접근성 가이드라인과 제도·표준 과제를 제시한다
- 실제 게이머·장애인 선수 토론과 체험부스를 통해 현장 목소리를 정책에 반영하며 포용적 게임문화를 모색한다
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[서울=뉴스핌] 김용석 선임기자 = 문화체육관광부와 한국콘텐츠진흥원이 장애인 게임 접근성 개선을 위한 본격적인 논의의 장을 마련했다. 오는 22일 일산 킨텍스에서 열리는 '2026년 게임문화포럼'이 그 무대다. '우리 모두의 로그인'이라는 주제 아래, 게임업계·학계·이용자가 한자리에 모여 누구나 게임을 즐길 수 있는 환경을 어떻게 만들어갈지 머리를 맞댄다.

포럼은 4개 발제와 종합토론으로 짜였다. 먼저 최은경 한신대 이스포츠융합대학 교수가 장애 유형별 게임 이용 장벽과 국내외 접근성 현황을 소개한다. 실제 연구 경험에서 나온 분석 결과인 만큼 현장감 있는 진단이 될 전망이다.
이어 이유원 반지하게임즈 대표와 김강 캥스터즈 대표가 각각 '서울2033'과 '휠리엑스 플레이' 개발 사례를 발표한다. 자막과 UI 개선, 보조기기를 활용한 새로운 게임 이용 방식 등 현장에서 실제로 작동한 접근성 향상 모델을 공유한다는 점에서 주목된다.
마지막 발제는 김효은 콘진원 책임연구원이 맡는다. 2022년부터 추진해온 연구 성과를 토대로 시각·청각·운동·인지 등 분야별로 체계화한 '게임 접근성 가이드라인' 개발 과정을 소개하고, 이를 제도·표준·산업 협력 단계로 발전시키기 위한 향후 과제도 제시한다.
주제 발표 이후에는 이승훈 게임이용자보호센터장 주재로 종합토론이 이어진다. 구독자 약 100만 명의 유튜브 채널 'G식백과'를 운영하는 김성회 씨, 이철우 한국게임이용자협회장, 쿠팡 장애인 이스포츠팀 소속 김민준·김규민 형제가 패널로 나선다. 정책 전문가 중심의 논의에서 한발 더 나아가, 실제 게이머와 장애인 선수의 목소리가 정책 논의에 직접 반영된다는 점이 이번 토론의 특징이다.
유현석 원장직무대행은 "이번 포럼이 게임 접근성을 둘러싼 다양한 목소리가 연결되는 공론의 장이 되길 바란다"며 "앞으로도 산업계·학계·이용자와 함께 포용적 게임문화 조성을 위한 실효성 있는 정책 논의를 이어가겠다"고 밝혔다.
행사장에서는 '휠리엑스 플레이' 체험 부스도 운영돼 휠체어 운동 기기와 게임을 결합한 새로운 이용 방식을 직접 경험할 수 있다. 포럼 참가는 무료이며, 사전 등록은 콘진원 누리집에서 할 수 있다.
fineview@newspim.com












