게임 산업, 작년 전체 매출의 3분의 1 차지
작년 4분기 해외 게임 수요 폭발적 증가
위챗, 핀테크, 클라우드 산업 견고한 성장
[서울=뉴스핌] 배상희 기자 = 중국 대표 인터넷 서비스 업체인 텐센트가 지난해 해외 게임 산업과 핀테크 서비스 수요 증가에 힘입어 기대 이상의 실적을 거뒀다.
18일 텐센트가 공개한 실적보고서에 따르면 지난해 텐센트는 전년 대비 21% 증가한 3772억8900만 위안(약 68조 4300억원)의 매출을 거둬들인 것으로 나타났다. 같은 기간 순이익은 전년 대비 20% 증가한 958억8800만 위안(약 17조4000억원)으로 집계됐다.
분기별로는 4분기에 가장 높은 수익을 거둬들였다. 지난해 4분기 매출은 전년동기대비 25% 증가한 1057억6700만 위안을, 순이익은 29% 증가한 254억8400만 위안으로 집계됐다. 해외 시장에서의 게임 산업 수요 확대와 텐센트의 모바일 메신저 웨이신(微信∙위챗)을 기반으로 한 핀테크 산업이 매출 확대를 이끈 것으로 풀이된다.
[홍콩 신화사 = 뉴스핌 특약] |
지난해 매출 확대에 가장 큰 역할을 한 것은 단연 '게임 산업'이었다. 지난해 텐센트의 온라인 게임 매출은 전년동기대비 10% 증가한 1147억 위안에 달해, 전체 매출의 3분의 1을 차지했다. 그 중 지난해 4분기 텐센트 인터넷 게임 매출은 전년동기대비 25% 증가한 302억8600만 위안으로 집계됐다. 이는 지난해 1~3분기 각각 -0.9%, 8%, 11%의 매출 성장률을 거둬들인 것과 비교할 때 눈에 띄는 성장세다.
4분기 해외 게임 시장에서의 수요가 크게 늘어난 것이 매출 확대의 주요 요인으로 작용했다. 지난해 4분기 해외 시장 게임 매출은 전년 동기 대비 2배 이상 늘어났고, 4분기 전체 게임 매출 중 해외 매출은 23%를 차지했다. 화평정영(和平精英·Game For Peace)과 해외판 PUBG Mobile의 인기가 게임 매출 증가를 이끌었다.
텐센트의 모바일 메신저 위챗 산업 관련 매출도 늘어났다. 작년 말 기준 위챗 액티브 유저는 11억6500만 명으로 전년동기대비 6.1% 증가했다. 반면, 텐센트의 또 다른 온라인 메신저인 QQ의 액티브 유저는 6억4700만 명으로 7.5% 감소했다. 하지만, 코로나19 바이러스 사태 속 QQ가 온라인 교육 플랫폼으로 활용되며 올해 1분기 액티브 유저는 대폭 늘어날 것으로 예상된다.
위챗 이용자 확대 속에 인터넷 광고 수익 또한 늘었다. 지난해 광고 수익은 684억 위안으로 전체 매출의 18%를 차지했다. 그 중 4분기 인터넷 광고 수익은 202억2500만 위안으로 전년동기대비 19% 증가했다. 미디어 광고는 24% 감소한 반면, 위챗 모멘트(중국판 카카오스토리)와 샤오청쉬(小程序, 위챗의 미니 애플리케이션)를 주축으로 한 SNS 및 기타 광고 수익은 37% 증가했다.
특히, 빠르게 진보하는 샤오청쉬의 상업화 또한 성장률 견인에 큰 몫을 했다. 샤오청쉬를 플랫폼으로 활용한 전자상거래가 활성화 되면서, 지난해 샤오청쉬 일일 액티브 유저는 3억 명을 돌파했고, 거래액은 8000억 위안으로 전년동기대비 160% 증가했다.
텐센트 위챗 모바일 결제를 기반으로 한 핀테크와 클라우드 서비스 수요 또한 증가했다. 지난해 전체 매출 가운데 핀테크 서비스 매출은 전년 동기 대비 39% 증가한 1014억 위안으로 전체 매출의 27%를 차지했다. 이는 전년 대비 4% 포인트 증가한 수치다. 지난해 4분기 텐센트의 핀테크 서비스 일일 평균 거래량은 10억 위안을 돌파했고, 월간 이용자 수는 8억 명을 넘어섰다.
이와 함께 지난해 한해 클라우드 서비스를 통해서도 전년 대비 86% 늘어난 170억 위안의 매출을 거둬들이며 ,알리바바의 클라우드(阿裏雲) 서비스를 위협하는 성장 잠재력을 입증했다.
pxx17@newspim.com