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이제희 엔씨소프트 CRO "디지털 휴먼은 엔씨소프트의 미래 비전"

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엔씨소프트, 서울대 출신 전문가 이제희 CRO 인터뷰 공개
"R&D 부서의 역할은 영감을 주는 일...응원단장 같은 사람 될 것"

[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = "게임은 현실을 가상 환경에서 우리의 창조적 상상력을 덧붙인 세계라고 할 수 있다. 앞으로의 20년은 가상 환경에 구축한 현실 세계와 그 위에 덧붙이는 상상력의 세계가 어떻게 상호작용할 수 있을지가 중요하다고 생각한다."

엔씨소프트가 유튜브를 통해 지난 4월 신규 영입한 이제희 엔씨소프트 최고연구책임자(CRO)와의 인터뷰 내용을 공개했다. 이제희 CRO는 컴퓨터 그래픽스 및 애니메이션 분야 석학이다. 그는 2003년부터 서울대 컴퓨터 공학부 교수로 재직하며 물리 기반 동작 제어와 데이터 기반 동작 학습 및 생성, 사실적인 인체 모델링 분야 등에서 세계적 수준의 연구 결과들을 발표한 바 있다. 현재는 엔씨소프트 CRO로 애니베이션 및 인공지능(AI) 연구개발 조직을 이끌고 있다.

이제희 엔씨소프트 최고연구책임자(CRO). [사진=엔씨소프트]

이제희 CRO는 이번 인터뷰에서 게임 업계 화두인 디지털 휴먼을 비롯해 엔씨소프트 연구개발(R&D) 조직의 비전, 향후 포부 등을 전했다.

그는 "디지털 휴먼 기술 자체가 엔씨소프트 안에서 시사하는 바가 크다고 생각한다"며 "고도화한 디지털 휴먼을 만들어낸다는 것은 곧 엔씨소프트에서 만드는 모든 서비스의 퀄리티가 높아지고 비용과 노력은 절감된다는 것을 의미한다. 디지털 휴먼 기술은 엔씨소프트의 미래 비전이자 중요한 기반 기술이 될 것"이라고 디지털 휴먼 기술의 중요성을 강조했다.

또 "R&D 부서는 궁극적으로는 다른 팀들에 영감을 주는 일을 한다"며 "단순히 게임 개발 프로세스를 효율화하는 것이 주요 목적은 아니다. 게임 개발 과정에서 가능할 것이라고 생각하지 못한 것을 보여주는 곳, 새로운 비전을 끊임없이 보여주고 개발 부서의 상상력을 한 차원 더 높여주는 역할을 수행하는 곳이 R&D 부서라고 생각한다"고 R&D 조직의 비전도 공유했다.

나아가 "R&D 조직에서 일하는 사람들에게 가장 필요한 것은 인내심"이라며 "도전을 격려하고, 무슨 일이 생겨도 괜찮으니 계속하라고 말해주는 것이 CRO의 임무라고 생각한다. 직원들이 더 길게 더 멀리 볼 수 있도록 여유와 용기를 주는 응원단장 같은 사람이 되려 한다"고 포부도 전했다.

다음은 이제희 CRO와의 일문일답이다.

-서울대학교 컴퓨터공학부 교수로 오랜 기간 재직했다. 주요 연구 분야는 무엇이었는가?

▲ 컴퓨터 그래픽스를 전공했다. 어릴 때부터 그림 그리는 것을 좋아했는데 재능이 없었다. 그림 그리는 것을 좋아하지만 재능은 없는 사람은 무엇을 해야 할까 고민하다 컴퓨터 그래픽스를 선택했다. 컴퓨터 그래픽스는 크게 모델링, 렌더링, 애니메이션 3개 분야로 나뉘는데 나는 초창기부터 애니메이션 분야를 연구한 멤버 중 한 사람이었다.

처음에는 모션 캡처한 데이터로 어떤 새로운 것을 만들 수 있는지를 고민했고, 그 다음에는 두 발로 걷는 사람이 어떻게 넘어지지 않고 균형을 유지하며 걸을 수 있는지를 고민했다. 이후에는 사람의 모델을 깊이 연구하며 해부학적 구조를 파헤치기 시작했다. 뇌에서 시작해 근육과 뼈를 움직이는 시그널을 연구하고, 이를 기반으로 컴퓨터에서 걷고 뛰고 움직이는 복잡한 움직임을 구현했다. 약 30년간 다양한 연구를 수행해왔는데, 그 본질은 결국 사람이 어떻게 움직이나라는 주제에 대한 탐구였다.

-딥러닝 등 AI 기술을 활용해 다양한 연구를 진행했다고 들었다.

▲ 내가 수행했던 연구 중 사람의 해부학적 구조와 걸음걸이 간의 관계를 학습한 사례가 있다. 사람을 해부학적으로 모델링해 각 뼈의 길이부터 틀어짐, 근육 하나하나의 길이와 발휘할 수 있는 힘을 전부 풀어내면 파라미터가 몇천 차원이 나오는 굉장히 긴 벡터 스페이스로 표현할 수 있다.

이때 딥러닝은 그 몇 천 차원과 사람의 걸음걸이 간의 매핑을 학습하는 것이다. 오랫동안 수없이 많은 학습 과정을 반복하면 사람의 움직임을 사전 학습한 대형 네트워크를 얻을 수 있다. 이 프리 트레인드 네트워크를 활용하면 머신러닝 전문가가 아니더라도 의사나 재활의학 분야 종사자, 바이오 메카닉스 분야 등에서 무궁무진한 일을 수행할 수 있게 된다.

-애니메이션 기술은 게임에서도 활발하게 연구되고 적용되고 있다. 게임 애니메이션은 어떻게 발전할 것이라고 생각하는가?

▲ 앞서 컴퓨터 그래픽스는 크게 3개 분야로 나뉜다고 이야기했는데 게임에서 모델링과 렌더링 분야는 지난 몇 십년간 꾸준히 새로운 기술을 도입하며 퀄리티가 계속 높아졌다. 반면 애니메이션 분야는 지난 20년간 기술이 크게 진전되지 않았다. 캐릭터를 움직이는 애니메이션은 메인 로직과 직접적으로 연결되어 있기 때문에 한 번 시도했다가 백업하는 것도 불가능하다. 그렇기에 기술적으로 새로운 시도를 하기가 어려웠다.

하지만 딥러닝을 포함한 AI 기술이 발전해서 게임에 적용되는 애니메이션 기술도 큰 변화를 앞두고 있다. 지금은 움직임을 캡처한 데이터를 애니메이터들이 하나하나 연결해서 움직임을 구현하고 있지만 앞으로는 머신러닝 기술을 통해 데이터를 수집하고 컴퓨터에서 구현하는 일련의 과정을 효율화할 수 있을 것이다. 이제 혁신의 바로 직전까지 도달했다. 그 터닝포인트에서 누가 먼저 도전을 시작하느냐가 문제인데, 내가 엔씨소프트의 CRO로 온 만큼 엔씨소프트가 변화를 이끄는 선두 주자가 되지 않을까 생각한다.

-연구자에서 기업의 CRO로 도전하기까지 많은 고민이 있었을 것 같다.

▲ 엔씨소프트에 갔다고 하면 의외라며 놀라는 주변 사람이 많다. 그동안 내가 수행한 연구가 게임과 관련 없다고 생각하기 때문인 것 같은데 나는 오히려 관련이 많다고 생각했기에 큰 이질감이 없었다. 연구자로서 학계에서 해볼 수 있는 것들은 다 해봤다고 생각했고 앞으로 새로운 도전을 해보고 싶었기에 엔씨소프트로 오겠다고 결정하는 일이 크게 어렵지는 않았다.

-엔씨소프트의 비전 중에서 어떤 부분에 공감하였는지?

▲ 컴퓨터 그래픽스를 공부해온 지난 29년간 나의 꿈이자 화두는 사람을 어떻게 컴퓨터로 표현하고 재현할 수 있는가라는 주제였다. 엔씨소프트의 AI 센터는 내가 연구자로서 가져온 꿈과 동일한 목표를 가진 곳이기에 그 비전에 공감하고 결정을 내릴 수 있었다.

-엔씨소프트에서는 주로 어떤 업무를 수행할 것인가?

▲ 대학 교수로 있을 때보다 할 수 있는 일의 범위가 넓어졌다. 대학 연구실에서는 학문적 배경이 비슷한 사람들이 모여서 연구를 수행했다. 엔씨소프트는 AI 센터만 하더라도 게임 AI, 스피치 및 비전 AI 등 여러 분야 연구를 수행하고 있고, 그 작업을 연구 레벨에서 하는 사람, 그 연구 결과를 프로듀싱하는 사람 등 다양한 구성원이 모여 있다. 대학에서는 아이디어를 내고 그 가능성을 보여주는 것에 그쳤다면 엔씨소프트에서는 여러 사람의 능력과 수없이 많은 아이디어를 모아서 디지털 휴먼처럼 하나의 완성된 결과물을 만들어가려고 한다.

-R&D 기술의 관점에서 엔씨소프트의 미래 성장 동력을 확보하는 데 중요한 분야 또는 키워드가 무엇이라고 생각하는지?

▲ 게임은 현실을 가상 환경에서 사실적으로 재현하고 그 위에 우리의 창조적 상상력을 덧붙인 세계라고 할 수 있다. 지난 20년 동안 게임에서 중요했던 이슈는 캡처, 스캔 같은 재현 기술을 통해 현실의 세계를 얼마나 사실적으로 모델링하느냐였다. 하지만 앞으로의 20년은 가상 환경에 구축한 현실 세계와 그 위에 덧붙이는 상상력의 세계가 어떻게 상호작용할 수 있을지, 즉 어떻게 인터랙션을 모델링하느냐가 중요하다고 생각한다.

-인터랙션은 게임이 가진 가장 큰 특징이다. 이 말인 즉, 인터랙션이라는 개념이 새롭진 않아 보인다. 구현하려는 인터랙션은 무엇인가?

▲ 어떤 대상이 단순히 화면 속에만 존재하는 것이 아니라 서로 대화하고 교감하고 물리적으로 상호작용하는 대상이 되고 현실과 상상의 결합이 중요해질 것이다. 인터랙션은 가상과 가상의 존재 간에, 또는 현실과 가상의 존재 간에 일어날 수도 있다. 인터랙션의 본질은 불확실성에 대한 자연스러운 반응이다. 예측하지 못한 수많은 변수에 자연스럽게 대응할 수 있는 것, 그것이 엔씨소프트가 추구하는 인터랙션이다. 그러한 인터랙션을 구현하는 것 자체가 굉장한 일이 될 것이다.

가령 디지털 휴먼은 인터랙션의 정점이라고 할 수 있다. 진정한 의미의 디지털 휴먼은 사람의 외형을 닮고 고정된 화면 속에 존재하는 정도를 넘어서 나와 소통할 수 있고 나의 표정을 읽고 반응하며 나를 기억하고 인터랙션할 수 있는 대상이어야 한다고 생각한다.

-디지털 휴먼은 현재 산업계에서 가장 화두가 되는 키워드이다. 디지털 휴먼을 구현하는 데 가장 중요한 것은 무엇인가?

▲ 디지털 휴먼을 구현하기 위해서는 단순히 한두 가지 기술에 집중하기보다는 여러 기술을 유기적으로 연결하는 시스템적 사고방식이 가장 중요하다. 딥러닝, 물리 시뮬레이션, 컴퓨터 비전, 음성 합성, 음성인식, 챗봇 등 다양한 기술을 복합적으로 구성하고 하나의 시스템으로 구축하는 과정이 기술적 도전이 될 것이다. 지난 몇 년 사이에 디지털 휴먼을 만드는 데 필요한 컴포넌트들이 엄청나게 발전했다. 딥러닝 기술이 가져온 영향 덕분이다. 이제는 나와 소통하고 교감할 수 있는 디지털 휴먼을 만들 수 있는 세상이 되었다고 믿고 있다.

-엔씨소프트가 만드는 디지털 휴먼은 어떤 모습일까?

▲ 단순히 디지털 휴먼의 상에 대한 담론보다는, 디지털 휴먼 기술 자체가 엔씨소프트 안에서 시사하는 바가 크다고 생각한다. 드라마를 예시로 든다면 출연하는 배우의 역량이 뛰어날수록 전체적 퀄리티가 높아지고 제작하는 데 드는 비용과 노력이 적어질 것이다. 게임 안의 캐릭터와 게임 간의 관계도 마찬가지다. 한마디로 말해서 고도화한 디지털 휴먼을 만들어낸다는 것은 곧 엔씨소프트에서 만드는 모든 서비스의 퀄리티가 높아지고 비용과 노력은 절감된다는 것을 의미한다. 디지털 휴먼 기술은 엔씨소프트의 미래 비전이자 중요한 기반 기술이 될 것이다.

-게임 콘텐츠의 가능성에 대해서 어떻게 생각하는지?

▲ 게임은 앞으로 절대 없어지지 않을 콘텐츠고 우리 사회에 꼭 필요하다고 생각한다. 게임 콘텐츠의 가능성은 무궁무진하다. 엔씨소프트의 최고연구책임자로서 게임 콘텐츠가 어디까지 확장될 수 있을지를 끊임없이 탐구하고 그 경계를 넓히는 것이 AI 센터의 역할이라고 생각한다.

-그럼 게임의 한계를 넓히는 역할이 R&D 조직의 비전인가?

▲ R&D 부서는 엉뚱한 일을 벌이는 곳처럼 보이기도 하지만 결국 궁극적으로는 다른 팀들에 영감을 주는 일을 한다. 단순히 게임 개발 프로세스를 효율화하는 것이 주요 목적은 아니다. 게임 개발 과정에서 가능할 것이라고 생각하지 못한 것을 보여주는 곳, 새로운 비전을 끊임없이 보여주고 개발 부서의 상상력을 한 차원 더 높여주는 역할을 수행하는 곳이 R&D 부서라고 생각한다. 게임 회사들 중에서 R&D 조직을 제대로 유지하고 있는 곳은 별로 없다. 국내 게임 회사들 중에서는 엔씨소프트가 유일하지 않을까 싶다. 그것이 엔씨소프트에 오게 된 이유 중 하나이기도 하다.

-그 과정에서 CRO의 역할이 중요해 보인다.

▲ 큰 도약을 이루기 위해서는 많은 시행착오를 거듭할 수밖에 없다. 그런 측면에서 R&D 조직에서 일하는 사람들에게 가장 필요한 것은 인내심이다. 도전을 격려하고, 무슨 일이 생겨도 괜찮으니 계속하라고 말해주는 것이 CRO의 임무라고 생각한다. 직원들이 더 길게 더 멀리 볼 수 있도록 여유와 용기를 주는 응원단장 같은 사람이 되려 한다.

-마지막으로 엔씨소프트에서 이루고 싶은 목표가 있다면?

▲ 서울대학교에서 교수로 재직하며 아쉬웠던 점이 있다면 새로운 아이디어를 내고 연구한 결과가 논문을 내는 단계에서 끝난다는 것이었다. 엔씨소프트는 그다음 단계까지 마음껏 도전할 수 있다는 점에서 기대하는 바가 크다. 현실의 문제를 해결하고 이로부터 가치를 창출하는 단계까지 가보고 싶다.

dconnect@newspim.com

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건설사 CEO '70년대생' 전면에 [서울=뉴스핌] 정영희 기자 = 50대 후반~60대가 주류를 이루던 건설사 최고경영자(CEO) 자리에 1970년대생이 속속 진입하고 있다. 현장 경험을 갖추면서 안전관리와 신사업, 디지털 전환 등 변화하는 경영 환경에 대한 대응력을 갖춘 인물들이 경영 전면에 배치되는 모습이다. 내년에도 주요 건설사 대표들의 임기가 잇따라 만료되는 만큼 젊은 경영진으로의 세대교체 흐름이 이어질지 관심이 쏠린다. 특히 새 CEO와 호흡을 맞출 임원진까지 한층 젊어질지 주목된다. 1970년대생 건설사 CEO [AI 그래픽 생성=정영희 기자] ◆ 대형사부터 중견사까지…70년대생 CEO 전면 배치 11일 건설업계에 따르면 주요 건설사를 중심으로 1970년대생 CEO가 경영 전면에 잇따라 배치되고 있다. 50대 초중반 수장이 늘면서 세대교체가 본격화하는 모습이다. 건설경기 침체와 중대재해 대응, 인공지능(AI)과 스마트건설 확산 등 경영환경 변화에 빠르게 대응하기 위한 인사라는 해석이 나온다. 현대건설은 1970년생 이한우 대표가 이끌고 있다. 지난해 대표이사에 오른 이 대표는 현대건설 창립 이후 첫 1970년대생 대표다. GS건설은 1979년생 허윤홍 대표가 경영 전면에 나서 있다. 대우건설도 1971년생 이강석 부사장을 차기 대표이사 후보로 발탁해 임시주주총회와 이사회 선임 절차를 앞두고 있다. 중견 건설사에서도 비슷한 흐름이 나타난다. DL건설은 지난달 1974년생 하정민 최고안전책임자(CSO)를 대표이사로 선임했다. 하 대표는 20년 넘게 건설현장 안전관리 분야에서 경력을 쌓은 내부 인사로 대표이사와 CSO를 겸직한다. DL건설은 이와 동시에 신규 임원 4명을 1970년대 후반~1980년대 초반생으로 채웠다. 이밖에 한신공영은 1971년생 최문규 대표이사 부회장, 대방건설은 1974년생 구찬우 대표가 회사를 이끌고 있다. 최근 인사의 특징은 단순히 연령을 낮추는 데 그치지 않는다. 한 건설업계 관계자는 "주택경기 부진과 공사비 상승으로 외형 확대보다 수익성 관리가 중요해진 데다 안전과 신사업, 디지털 전환이 회사 경쟁력을 좌우하는 시대"라며 "현장 경험과 변화 대응력을 함께 갖춘 인물을 전면에 배치하는 흐름이 강해졌다"고 말했다. ◆ 주요 대표 임기 내년 종료…후속 인사에 시선 내년에는 주요 건설사 기존 CEO의 임기 만료도 예정돼 있다. 현 대표 체제에서 실적 개선이나 사업 포트폴리오 재편을 진행해 온 만큼 연임 여부뿐 아니라 후속 경영진의 연령대와 역할에도 시선이 모인다. 1962년생 오세철 삼성물산 건설부문 대표는 주요 건설사 가운데 가장 자리를 오래 지킨 인물 중 하나로 꼽힌다. 2020년 말 대표로 내정돼 2021년 3월 사내이사로 처음 선임된 뒤 2024년 연임에 성공했다. 현재 임기는 2027년 3월 15일까지다. 이미 삼성그룹에서 과거 관행처럼 거론돼 온 '60세 룰'을 넘어 대표직을 이어가고 있다. 지난해 삼성물산은 정기 임원인사를 통해 차세대 리더군을 적극 발탁하며 세대교체 기반을 마련하겠다는 방향을 제시했다. 내년 임기 종료 시점에는 오 대표가 다시 한번 연임할지, 장기간 이어진 체제를 마무리하고 상대적으로 젊은 경영진으로 바통을 넘길지가 관심사가 될 전망이다. 1965년생 정경구 IPARK현산 대표의 임기도 내년 3월 31일까지다. 정 대표는 2024년 말 대표로 내정된 뒤 지난해 3월 사내이사로 선임됐다. 정 대표 체제 첫해 성적은 비교적 우수했다. 지난해 도시정비사업에서 4조원이 넘는 수주를 기록하며 역대 최대 수준의 성과를 냈고 연간 수주 목표도 초과 달성했다. 서울원 아이파크 등 자체사업 매출이 본격화되면서 수익성도 개선됐다. 올해 그룹은 사업 포트폴리오를 라이프·AI·에너지 중심으로 재편하고 조직문화 혁신을 예고했다. 한 업계 관계자는 "정 대표가 내년까지 이 같은 변화를 실적으로 연결할 경우 연임 가능성에 힘이 실릴 것"이라면서도 "그러나 반대로 그룹 차원의 사업 재편이 마무리되는 시점과 맞물려 새로운 리더십을 선택할 가능성도 열려 있다"고 말했다. 1966년생 조완석 금호건설 대표도 내년 임기 만료를 앞두고 있다. 조 대표는 2023년 말 대표이사에 선임된 재무 전문가로 2024년 대규모 손실을 선제적으로 반영한 뒤 수익성과 재무구조 회복에 주력해 왔다. 금호건설은 세대교체 측면에서 더 직접적인 변수를 직면했다. 1975년생 박세창 부회장이 2021년 금호건설에 합류한 뒤 2023년 부회장으로 승진해 경영에 참여하고 있기 때문이다. 박 부회장은 현재 미등기 임원으로 남아 있지만, 조 대표의 임기가 끝나는 내년을 전후로 등기임원이나 대표이사로 전면에 나설 확률도 배제할 수 없다. ◆ 스마트건설·조직문화 혁신…젊어진 리더십 시험대 건설업은 경기 불확실성이 장기화되는 가운데 원가율과 현금흐름 관리, 안전사고 대응, 비주택 사업 확대 등 풀어야 할 과제가 산적해 있다. 업계에서는 안정적인 경험을 중시했던 과거와 달리 의사결정 속도와 변화 대응 능력까지 CEO 선임의 주요 기준으로 자리 잡을 가능성이 있다는 분석이 나온다. 세대교체가 실제 경영 방식의 변화로 이어질지도 관심사다. 대표적인 분야가 디지털 전환이다. 국가데이터처의 '2024년 기업활동조사'에 따르면 건설기업 668곳 가운데 AI와 클라우드, 빅데이터, 사물인터넷, 로봇공학 등 4차 산업혁명 관련 기술을 개발하거나 활용하는 기업은 94곳으로 14.1%에 그쳤다. 2023년 623곳 가운데 82곳(13.2%)보다 소폭 늘었지만 산업 전반에 기술 활용이 확산했다고 보기는 어려운 수준이다. 현장의 체감도도 높지 않다. 건설동행위원회가 지난해 '스마트 건설·안전·AI 엑스포' 참가자 244명을 대상으로 조사한 결과 건설업이 '점점 혁신적으로 변하고 있다'고 답한 비율은 24%, '미래 기회가 많다'는 응답은 14%에 그쳤다. 조직문화도 변화가 필요한 분야다. 한국건설산업연구원이 건설산업에서 활동하는 청년 직장인과 대학생 406명을 조사한 결과 직장 선택 때 중요하게 보는 요인은 연봉에 이어 ▲워라밸 ▲조직문화 ▲성장 가능성 ▲근무공간 및 환경 순으로 나타났다. 성유경 한국건설산업연구원 연구위원은 "개인보다 조직을 중시하고, 수직적 의사소통과 실무 경험 중심의 업무방식에 익숙한 건설업계는 청년세대의 가치관과 차이를 보인다"며 "청년 인재 유입을 위해 수평적이고 개방적인 문화로 바뀔 필요가 있다"고 지적했다. 업계에선 CEO의 연령이 낮아지는 현상을 긍정적으로 보는 경향이 짙다. 기존 경영진과 젊은 인력 간 연령 다양성을 높이고 새로운 기술과 조직문화를 받아들이기 용이해서다. 김경혜 국립한밭대학교 부교수는  "경영진의 연령이 낮은 경우 연구개발 활동에 적극적이고 이는 기업가치 제고에 중요한 역할을 한다"며 "이들은 공시 투명성과 연구개발 투자에도 보다 적극적인 경향을 보인다"고 말했다.  chulsoofriend@newspim.com 2026-09-11 06:00
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긍정 영향 종목

  • Lockheed Martin Corp. Industrials
    우크라이나 안보 지원 강화 기대감으로 방산 수요 증가 직접적. 미·러 긴장 완화 불확실성 속에서도 방위산업 매출 안정성 강화 예상됨.

부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
이 내용에 포함된 데이터와 의견은 뉴스핌 AI가 분석한 결과입니다. 정보 제공 목적으로만 작성되었으며, 특정 종목 매매를 권유하지 않습니다. 투자 판단 및 결과에 대한 책임은 투자자 본인에게 있습니다. 주식 투자는 원금 손실 가능성이 있으므로, 투자 전 충분한 조사와 전문가 상담을 권장합니다.
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