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이제희 엔씨소프트 CRO "디지털 휴먼은 엔씨소프트의 미래 비전"

기사입력 : 2022년05월16일 18:35

최종수정 : 2022년05월16일 18:38

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엔씨소프트, 서울대 출신 전문가 이제희 CRO 인터뷰 공개
"R&D 부서의 역할은 영감을 주는 일...응원단장 같은 사람 될 것"

[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = "게임은 현실을 가상 환경에서 우리의 창조적 상상력을 덧붙인 세계라고 할 수 있다. 앞으로의 20년은 가상 환경에 구축한 현실 세계와 그 위에 덧붙이는 상상력의 세계가 어떻게 상호작용할 수 있을지가 중요하다고 생각한다."

엔씨소프트가 유튜브를 통해 지난 4월 신규 영입한 이제희 엔씨소프트 최고연구책임자(CRO)와의 인터뷰 내용을 공개했다. 이제희 CRO는 컴퓨터 그래픽스 및 애니메이션 분야 석학이다. 그는 2003년부터 서울대 컴퓨터 공학부 교수로 재직하며 물리 기반 동작 제어와 데이터 기반 동작 학습 및 생성, 사실적인 인체 모델링 분야 등에서 세계적 수준의 연구 결과들을 발표한 바 있다. 현재는 엔씨소프트 CRO로 애니베이션 및 인공지능(AI) 연구개발 조직을 이끌고 있다.

이제희 엔씨소프트 최고연구책임자(CRO). [사진=엔씨소프트]

이제희 CRO는 이번 인터뷰에서 게임 업계 화두인 디지털 휴먼을 비롯해 엔씨소프트 연구개발(R&D) 조직의 비전, 향후 포부 등을 전했다.

그는 "디지털 휴먼 기술 자체가 엔씨소프트 안에서 시사하는 바가 크다고 생각한다"며 "고도화한 디지털 휴먼을 만들어낸다는 것은 곧 엔씨소프트에서 만드는 모든 서비스의 퀄리티가 높아지고 비용과 노력은 절감된다는 것을 의미한다. 디지털 휴먼 기술은 엔씨소프트의 미래 비전이자 중요한 기반 기술이 될 것"이라고 디지털 휴먼 기술의 중요성을 강조했다.

또 "R&D 부서는 궁극적으로는 다른 팀들에 영감을 주는 일을 한다"며 "단순히 게임 개발 프로세스를 효율화하는 것이 주요 목적은 아니다. 게임 개발 과정에서 가능할 것이라고 생각하지 못한 것을 보여주는 곳, 새로운 비전을 끊임없이 보여주고 개발 부서의 상상력을 한 차원 더 높여주는 역할을 수행하는 곳이 R&D 부서라고 생각한다"고 R&D 조직의 비전도 공유했다.

나아가 "R&D 조직에서 일하는 사람들에게 가장 필요한 것은 인내심"이라며 "도전을 격려하고, 무슨 일이 생겨도 괜찮으니 계속하라고 말해주는 것이 CRO의 임무라고 생각한다. 직원들이 더 길게 더 멀리 볼 수 있도록 여유와 용기를 주는 응원단장 같은 사람이 되려 한다"고 포부도 전했다.

다음은 이제희 CRO와의 일문일답이다.

-서울대학교 컴퓨터공학부 교수로 오랜 기간 재직했다. 주요 연구 분야는 무엇이었는가?

▲ 컴퓨터 그래픽스를 전공했다. 어릴 때부터 그림 그리는 것을 좋아했는데 재능이 없었다. 그림 그리는 것을 좋아하지만 재능은 없는 사람은 무엇을 해야 할까 고민하다 컴퓨터 그래픽스를 선택했다. 컴퓨터 그래픽스는 크게 모델링, 렌더링, 애니메이션 3개 분야로 나뉘는데 나는 초창기부터 애니메이션 분야를 연구한 멤버 중 한 사람이었다.

처음에는 모션 캡처한 데이터로 어떤 새로운 것을 만들 수 있는지를 고민했고, 그 다음에는 두 발로 걷는 사람이 어떻게 넘어지지 않고 균형을 유지하며 걸을 수 있는지를 고민했다. 이후에는 사람의 모델을 깊이 연구하며 해부학적 구조를 파헤치기 시작했다. 뇌에서 시작해 근육과 뼈를 움직이는 시그널을 연구하고, 이를 기반으로 컴퓨터에서 걷고 뛰고 움직이는 복잡한 움직임을 구현했다. 약 30년간 다양한 연구를 수행해왔는데, 그 본질은 결국 사람이 어떻게 움직이나라는 주제에 대한 탐구였다.

-딥러닝 등 AI 기술을 활용해 다양한 연구를 진행했다고 들었다.

▲ 내가 수행했던 연구 중 사람의 해부학적 구조와 걸음걸이 간의 관계를 학습한 사례가 있다. 사람을 해부학적으로 모델링해 각 뼈의 길이부터 틀어짐, 근육 하나하나의 길이와 발휘할 수 있는 힘을 전부 풀어내면 파라미터가 몇천 차원이 나오는 굉장히 긴 벡터 스페이스로 표현할 수 있다.

이때 딥러닝은 그 몇 천 차원과 사람의 걸음걸이 간의 매핑을 학습하는 것이다. 오랫동안 수없이 많은 학습 과정을 반복하면 사람의 움직임을 사전 학습한 대형 네트워크를 얻을 수 있다. 이 프리 트레인드 네트워크를 활용하면 머신러닝 전문가가 아니더라도 의사나 재활의학 분야 종사자, 바이오 메카닉스 분야 등에서 무궁무진한 일을 수행할 수 있게 된다.

-애니메이션 기술은 게임에서도 활발하게 연구되고 적용되고 있다. 게임 애니메이션은 어떻게 발전할 것이라고 생각하는가?

▲ 앞서 컴퓨터 그래픽스는 크게 3개 분야로 나뉜다고 이야기했는데 게임에서 모델링과 렌더링 분야는 지난 몇 십년간 꾸준히 새로운 기술을 도입하며 퀄리티가 계속 높아졌다. 반면 애니메이션 분야는 지난 20년간 기술이 크게 진전되지 않았다. 캐릭터를 움직이는 애니메이션은 메인 로직과 직접적으로 연결되어 있기 때문에 한 번 시도했다가 백업하는 것도 불가능하다. 그렇기에 기술적으로 새로운 시도를 하기가 어려웠다.

하지만 딥러닝을 포함한 AI 기술이 발전해서 게임에 적용되는 애니메이션 기술도 큰 변화를 앞두고 있다. 지금은 움직임을 캡처한 데이터를 애니메이터들이 하나하나 연결해서 움직임을 구현하고 있지만 앞으로는 머신러닝 기술을 통해 데이터를 수집하고 컴퓨터에서 구현하는 일련의 과정을 효율화할 수 있을 것이다. 이제 혁신의 바로 직전까지 도달했다. 그 터닝포인트에서 누가 먼저 도전을 시작하느냐가 문제인데, 내가 엔씨소프트의 CRO로 온 만큼 엔씨소프트가 변화를 이끄는 선두 주자가 되지 않을까 생각한다.

-연구자에서 기업의 CRO로 도전하기까지 많은 고민이 있었을 것 같다.

▲ 엔씨소프트에 갔다고 하면 의외라며 놀라는 주변 사람이 많다. 그동안 내가 수행한 연구가 게임과 관련 없다고 생각하기 때문인 것 같은데 나는 오히려 관련이 많다고 생각했기에 큰 이질감이 없었다. 연구자로서 학계에서 해볼 수 있는 것들은 다 해봤다고 생각했고 앞으로 새로운 도전을 해보고 싶었기에 엔씨소프트로 오겠다고 결정하는 일이 크게 어렵지는 않았다.

-엔씨소프트의 비전 중에서 어떤 부분에 공감하였는지?

▲ 컴퓨터 그래픽스를 공부해온 지난 29년간 나의 꿈이자 화두는 사람을 어떻게 컴퓨터로 표현하고 재현할 수 있는가라는 주제였다. 엔씨소프트의 AI 센터는 내가 연구자로서 가져온 꿈과 동일한 목표를 가진 곳이기에 그 비전에 공감하고 결정을 내릴 수 있었다.

-엔씨소프트에서는 주로 어떤 업무를 수행할 것인가?

▲ 대학 교수로 있을 때보다 할 수 있는 일의 범위가 넓어졌다. 대학 연구실에서는 학문적 배경이 비슷한 사람들이 모여서 연구를 수행했다. 엔씨소프트는 AI 센터만 하더라도 게임 AI, 스피치 및 비전 AI 등 여러 분야 연구를 수행하고 있고, 그 작업을 연구 레벨에서 하는 사람, 그 연구 결과를 프로듀싱하는 사람 등 다양한 구성원이 모여 있다. 대학에서는 아이디어를 내고 그 가능성을 보여주는 것에 그쳤다면 엔씨소프트에서는 여러 사람의 능력과 수없이 많은 아이디어를 모아서 디지털 휴먼처럼 하나의 완성된 결과물을 만들어가려고 한다.

-R&D 기술의 관점에서 엔씨소프트의 미래 성장 동력을 확보하는 데 중요한 분야 또는 키워드가 무엇이라고 생각하는지?

▲ 게임은 현실을 가상 환경에서 사실적으로 재현하고 그 위에 우리의 창조적 상상력을 덧붙인 세계라고 할 수 있다. 지난 20년 동안 게임에서 중요했던 이슈는 캡처, 스캔 같은 재현 기술을 통해 현실의 세계를 얼마나 사실적으로 모델링하느냐였다. 하지만 앞으로의 20년은 가상 환경에 구축한 현실 세계와 그 위에 덧붙이는 상상력의 세계가 어떻게 상호작용할 수 있을지, 즉 어떻게 인터랙션을 모델링하느냐가 중요하다고 생각한다.

-인터랙션은 게임이 가진 가장 큰 특징이다. 이 말인 즉, 인터랙션이라는 개념이 새롭진 않아 보인다. 구현하려는 인터랙션은 무엇인가?

▲ 어떤 대상이 단순히 화면 속에만 존재하는 것이 아니라 서로 대화하고 교감하고 물리적으로 상호작용하는 대상이 되고 현실과 상상의 결합이 중요해질 것이다. 인터랙션은 가상과 가상의 존재 간에, 또는 현실과 가상의 존재 간에 일어날 수도 있다. 인터랙션의 본질은 불확실성에 대한 자연스러운 반응이다. 예측하지 못한 수많은 변수에 자연스럽게 대응할 수 있는 것, 그것이 엔씨소프트가 추구하는 인터랙션이다. 그러한 인터랙션을 구현하는 것 자체가 굉장한 일이 될 것이다.

가령 디지털 휴먼은 인터랙션의 정점이라고 할 수 있다. 진정한 의미의 디지털 휴먼은 사람의 외형을 닮고 고정된 화면 속에 존재하는 정도를 넘어서 나와 소통할 수 있고 나의 표정을 읽고 반응하며 나를 기억하고 인터랙션할 수 있는 대상이어야 한다고 생각한다.

-디지털 휴먼은 현재 산업계에서 가장 화두가 되는 키워드이다. 디지털 휴먼을 구현하는 데 가장 중요한 것은 무엇인가?

▲ 디지털 휴먼을 구현하기 위해서는 단순히 한두 가지 기술에 집중하기보다는 여러 기술을 유기적으로 연결하는 시스템적 사고방식이 가장 중요하다. 딥러닝, 물리 시뮬레이션, 컴퓨터 비전, 음성 합성, 음성인식, 챗봇 등 다양한 기술을 복합적으로 구성하고 하나의 시스템으로 구축하는 과정이 기술적 도전이 될 것이다. 지난 몇 년 사이에 디지털 휴먼을 만드는 데 필요한 컴포넌트들이 엄청나게 발전했다. 딥러닝 기술이 가져온 영향 덕분이다. 이제는 나와 소통하고 교감할 수 있는 디지털 휴먼을 만들 수 있는 세상이 되었다고 믿고 있다.

-엔씨소프트가 만드는 디지털 휴먼은 어떤 모습일까?

▲ 단순히 디지털 휴먼의 상에 대한 담론보다는, 디지털 휴먼 기술 자체가 엔씨소프트 안에서 시사하는 바가 크다고 생각한다. 드라마를 예시로 든다면 출연하는 배우의 역량이 뛰어날수록 전체적 퀄리티가 높아지고 제작하는 데 드는 비용과 노력이 적어질 것이다. 게임 안의 캐릭터와 게임 간의 관계도 마찬가지다. 한마디로 말해서 고도화한 디지털 휴먼을 만들어낸다는 것은 곧 엔씨소프트에서 만드는 모든 서비스의 퀄리티가 높아지고 비용과 노력은 절감된다는 것을 의미한다. 디지털 휴먼 기술은 엔씨소프트의 미래 비전이자 중요한 기반 기술이 될 것이다.

-게임 콘텐츠의 가능성에 대해서 어떻게 생각하는지?

▲ 게임은 앞으로 절대 없어지지 않을 콘텐츠고 우리 사회에 꼭 필요하다고 생각한다. 게임 콘텐츠의 가능성은 무궁무진하다. 엔씨소프트의 최고연구책임자로서 게임 콘텐츠가 어디까지 확장될 수 있을지를 끊임없이 탐구하고 그 경계를 넓히는 것이 AI 센터의 역할이라고 생각한다.

-그럼 게임의 한계를 넓히는 역할이 R&D 조직의 비전인가?

▲ R&D 부서는 엉뚱한 일을 벌이는 곳처럼 보이기도 하지만 결국 궁극적으로는 다른 팀들에 영감을 주는 일을 한다. 단순히 게임 개발 프로세스를 효율화하는 것이 주요 목적은 아니다. 게임 개발 과정에서 가능할 것이라고 생각하지 못한 것을 보여주는 곳, 새로운 비전을 끊임없이 보여주고 개발 부서의 상상력을 한 차원 더 높여주는 역할을 수행하는 곳이 R&D 부서라고 생각한다. 게임 회사들 중에서 R&D 조직을 제대로 유지하고 있는 곳은 별로 없다. 국내 게임 회사들 중에서는 엔씨소프트가 유일하지 않을까 싶다. 그것이 엔씨소프트에 오게 된 이유 중 하나이기도 하다.

-그 과정에서 CRO의 역할이 중요해 보인다.

▲ 큰 도약을 이루기 위해서는 많은 시행착오를 거듭할 수밖에 없다. 그런 측면에서 R&D 조직에서 일하는 사람들에게 가장 필요한 것은 인내심이다. 도전을 격려하고, 무슨 일이 생겨도 괜찮으니 계속하라고 말해주는 것이 CRO의 임무라고 생각한다. 직원들이 더 길게 더 멀리 볼 수 있도록 여유와 용기를 주는 응원단장 같은 사람이 되려 한다.

-마지막으로 엔씨소프트에서 이루고 싶은 목표가 있다면?

▲ 서울대학교에서 교수로 재직하며 아쉬웠던 점이 있다면 새로운 아이디어를 내고 연구한 결과가 논문을 내는 단계에서 끝난다는 것이었다. 엔씨소프트는 그다음 단계까지 마음껏 도전할 수 있다는 점에서 기대하는 바가 크다. 현실의 문제를 해결하고 이로부터 가치를 창출하는 단계까지 가보고 싶다.

dconnect@newspim.com

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두나무·네이버 '슈퍼 플랫폼' 시동 [서울=뉴스핌] 전미옥 기자 = 두나무와 네이버가 가상자산 '슈퍼플랫폼' 탄생을 예고했다. 네이버페이에서 스테이블코인으로 상품을 결제하고 예치금은 업비트 계좌와 연동해 이자이익을 꾀하는 등 원화 스테이블코인 확장 가능성을 제시, 시장을 선점하겠다는 구상이다.  26일 업계에 따르면 네이버파이낸셜과 두나무가 추진하는 포괄적 주식교환 거래 체결 시 양사는 원화 스테이블 코인의 발행과 유통, 활용을 잇는 삼각편대를 단숨에 완성할 수 있다. 네이버페이가 발행한 원화 스테이블코인을 두나무의 가상자산거래소 업비트에 유통하고 해당 코인을 네이버페이가 보유한 막대한 온·오프라인 결제처에서 지불 수단으로 활용하는 방향이다. 달러 스테이블코인 대비 원화스테이블 코인의 활용 가능성에 대한 의구심이 지속되고 있는 가운데 네이버페이와 두나무가 원화 스테이블코인의 구체적인 활용처와 확장 가능성을 제시, 시장을 선점할 수 있는 점도 기회요인이다. 오동환 삼성증권 연구원은 "두나무의 블록체인 플랫폼 '기와체인'으로 스테이블 코인을 발행하고, 이를 네이버페이의 결제처에서 결제 수단으로 활용이 가능하다"라며 "또 업비트에서 거래하며 탈중앙화 금융의 기초 자산으로 활용할 수도 있다"고 내다봤다. 네이버와 두나무의 업비트 로고.[사진=각 사] 특히 네이버페이는 최근 결제 뿐 아니라 대출, 보험 증권, 자산관리 등을 연계해 종합금융서비스로 도약을 꾀하고 있다. 두나무를 품게 되면 가상자산으로 사업영역을 넓힐 수 있는 셈이다. 구체적으로 네이버페이, 업비트 고객들은 원화 스테이블코인 또는 가상자산으로 네이버페이에서 물건을 구매·결제할 수 있고 네이버페이와 업비트 계좌가 상호 연동되면 기존 네이버페이 예치금을 업비트 계좌에 보관, 고객들이 이자수익을 꾀할 수도 있다. 이같은 가상자산 활용이 보편화되면 자연히 네이버-업비트 생태계에 고객을 묶는 '록인' 효과가 극대화된다. 이효진 메리츠증권 연구원은 "네이버의 두나무 연결 편입은 단순 가상자산 거래대금에 대한 수익이 인식되는 것이 아닌 실물자산토큰(RWA), 스테이블 코인 등 디지털 자산 사업의 확대로 활용될 수 있음에 주목해야 한다"고 짚었다.  전문가들은 이번 네이버와 두나무의 합병 신호를 시장에 일종의 '선전포고'로 관측했다. 스테이블코인을 비롯한 가상자산 시장을 선점하겠다는 의지라는 것이다. 김형중 한국핀테크학회 회장은(고려대 교수)는 "네이버와 두나무가 힘을 합치면 스테이블코인의 쓸모를 만들어낼 수 있고 여러 가능성을 기반으로 주도권을 쥐겠다는 강력한 의지를 시장과 정부에 표현한 것"라며 "시그널을 던졌으니 시장 반응을 보고 세부사안을 정립해나갈 것으로 보인다"고 말했다. [사진=게티이미지] 임병화 성균관대 경영학과 교수는 "원화 스테이블코인 법제화가 빠르게 추진되고 있는 만큼 카카오, 토스를 비롯해 은행 등 관련 기업들도 분명 컨소시엄 등 다양한 물밑 논의를 진행하고 있을 것"이라고 짚었다. 그러면서 "미국, 유럽, 일본 등 해외에 비해 한국은 많이 뒤처져있기 때문에 당장의 규제보다는 산업육성이 우선되는 것이 바람직하다"고 피력했다. 다만 제도적 걸림돌도 적지 않다. 더불어민주당 안도걸 의원이 대표 발의한 스테이블코인 관련 법안에서 이용자 보호를 위해 발행과 유통이 분리돼야 한다는 점을 명시했기 때문이다. 이때 발행, 유통의 의미가 구체적으로 규정된 것은 아니지만 단순 해석하면 네이버에서 만든 원화 스테이블코인을 손자회사인 업비트에 상장, 거래로 이뤄지기는 쉽지만은 않을 전망이다.  금융당국이 네이버와 두나무의 결합을 어떻게 평가할지도 변수로 꼽힌다. 가상자산 분야에서 금융당국은 소비자 보호와 산업혁신의 균형을 중시하며, 투자자 보호 중심의 규율체계 마련 등에 나서고 있다. 심원태 금융위원회 가상자산과 사무관은 최근 가상자산 관련 세미나에서 "국제금융안정위원회(FSB) 등은 미국의 가상자산거래소 FTX의 파산 사례를 들며 이해상충 방지, 경업 제한 등 대응방안 마련을 강조한 바 있다"며 "국내 가상자산 시장은 개인만 참여한다는 특수성이 있어 이용자 보호 측면을 보다 중요하게 다루고 있다"고 했다.  한편 전날 네이버와 두나무는 양사 간 포괄적 주식교환을 논의하고 있다고 밝혔다. 네이버 계열사 네이버파이낸셜에 두나무가 편입되는 방안 등을 놓고 검토에 들어간 것이다. 포괄적 주식교환은 한 회사가 다른 회사의 주식 전부를 취득해 100% 지분을 확보하는 절차다. 구체적으로 두나무 주주들이 보유한 두나무 주식 전부를 네이버파이낸셜에 넘기고, 네이버파이낸셜은 신주를 발행해 두나무 주주들에게 제공한다.  네이버는 "두나무와 스테이블 코인, 비상장주식 거래 외 주식 교환을 포함한 다양한 협력을 논의하고 있다"고 밝혔다. 두나무 측도 "네이버페이와 스테이블 코인, 비상장주식 거래 외에도 다양한 협력을 논의하고 있다"고 했다. 양사는 조만간 각각 이사회에서 주식 교환 안건을 의결할 것으로 알려진다. romeok@newspim.com 2025-09-26 17:18
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부정 영향 종목

  • Caterpillar Inc. Industrials
    우크라이나 전쟁 장기화 시 건설 및 중장비 수요 불확실성 직접적. 글로벌 인프라 투자 지연으로 매출 성장 둔화 가능성 있음.
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