중국 당국 규제에 텐센트 즉각 시정 조치
국내 게임사와 직간접 관계, 후폭풍 '눈길'
신흥시장 문 두드리고, IP 발굴·확대 활성화
[서울=뉴스핌] 김정수 기자 = 국내 게임 업계가 이른바 '차이나 리스크'에 주목하고 있다. 최대 수출 국가인 중국에서 게임을 '아편'이라고 비판한 데 이어, 국내 게임사들의 중국 유통사인 텐센트의 게임을 '나쁜 게임'으로 지목해서다.
해당 소식에 게임 K-뉴딜지수 시총은 조 단위로 하락했다. 중국발 리스크의 후폭풍에서 자유롭지 못한 기업으로는 텐센트가 지분을 보유하고 있는 게임사와 중국 매출 의존도가 높은 곳이 꼽힌다. 업계에서는 해외 시장 다각화와 IP(지식재산권) 확장으로 대처에 나서야 한다고 지적한다.
[사진=바이두(百度)] |
◆중국 시장 유통망 텐센트에 규제…국내 게임사 '촉각'
18일 업계에 따르면 중국 관영매체인 신화통신에서 발행하는 경제관찰보는 지난 3일 게임을 '정신적 아편'이라고 지적했다. 어떤 산업도 한 세대를 파괴하는 방식으로 발전돼서는 안 된다는 내용이었다. 이어 텐센트가 개발한 중국 최고의 인기 온라인 게임인 '왕자영요'를 가리켜 나쁜 게임이라고 비판했다.
텐센트는 곧바로 미성년자의 게임접근과 이용시간 제한 조치를 발표했다. 중국 당국의 '경고' 이후 실제로 규제가 이뤄지자 국내 게임사들은 촉각을 곤두세웠다. 국내 게임 기업들은 2016년 말 사드(THAAD, 고고도미사일방어체계) 배치에 따른 중국의 한한령으로 판호(중국 내 게임 서비스 허가) 발급이 어려워져 텐센트를 통해 중국에 게임을 수출하고 있었기 때문이다.
차이나 리스크에 대한 우려가 현실로 다가오면서 게임업종 주요 종목으로 구성된 'KRX 게임 K-뉴딜지수'가 하락세를 겪었다. 게임 K-뉴딜지수에 속한 게임기업 10곳(엔씨소프트·넷마블·카카오게임즈·펄어비스·NHN·컴투스·위메이드·더블유게임즈·웹젠·넵튠)의 시총은 17일 44조원 규모로 나타났다. 지난 3일에 비해 2조6000억원 가량 증발한 수치다.
업계에서는 텐센트가 주요 주주로 있는 게임사와 중국 매출 의존도가 높은 곳에서는 크고 작은 영향을 받게될 가능서잉 높다고 지적한다.
◆텐센트와 협업 관계 구축 오래…불똥 튈까
텐센트는 넷마블(17.52%), 크래프톤(13.58%), 카카오게임즈(4.32%)의 지분을 갖고 있다. 보유 지분 규모는 상당한 편이다. 텐센트는 넷마블의 3대주주이자 카카오게임즈의 2대주주다. 크래프톤의 경우 최대주주 장병규 의장과의 차이는 1%포인트도 채 되지 않는다.
그동안 텐센트는 국내 게임사들의 게임 개발과 IP 발굴에 '큰손'으로 활동하면서 한국 게임으로 상당한 수익을 취득했다. 일례로 텐센트는 스마일게이트 게임 '크로스파이'와 네오플의 '던전앤파이터'로 수조원의 매출을 기록, PC온라인게임 1위 '라이엇게임즈'와 모바일게임 1위 '슈퍼셀' 인수의 발판을 마련할 수 있었다.
반대로 국내 게임업체들은 텐센트에 IP를 제공하고 로열티를 받는 식으로 중국 시장에 진출할 수 있었다. 국내 게임사와 텐센트가 사업적 관계뿐 아니라 지분으로도 엮여있는 만큼, 중국 정부의 텐센트 규제는 직간접적으로 국내 게임업체에 영향을 끼칠 수 있다는 해석이다.
중국 매출 의존도가 높은 게임사는 크래프톤이 대표적이다. 텐센트는 크래프톤의 '배틀그라운드'를 '화평정영'이라는 이름으로 중국에 서비스하고 있다. 여기에 따른 수수료가 크래프톤 매출의 절반 이상을 차지하고 있다. 크래프톤은 올해 1분기 매출액 4610억원 가운데 3310억원(71.8%)을 텐센트로부터 취득했다. 텐센트에서 비롯된 매출 비중이 상당해 크래프톤 역시 범주에 포함된다는 분석이다.
[서울=뉴스핌] 구윤모 기자 = 배틀그라운드 모바일 인도 [사진=크래프톤] 2021.05.06 iamkym@newspim.com |
◆우회로 마련·IP 다각화 전략…"크게 흔들리지는 않을 것" 자신감도
게임 업계에서는 차이나 리스크를 단편적 현상으로 치부하기 보다는 장기적 관점에서 대처에 나서야한다고 지적한다. 업계 관계자는 "중국은 자국 내 최대 IT기업인 텐센트에도 일방적으로 규제를 가할 수 있듯 예상에서 벗어나는 변수들이 계속될 것"이라며 "게임사 나름대로 중국발 리스크에 대한 다양한 우회로나 탈출구를 구축해 두는 것을 현실적으로 고려해봐야 한다"고 말했다.
한국콘텐츠진흥원의 '2020 대한민국 게임백서'에 따르면 국내 게임 수출에서 중국이 차지하는 비중은 40.6%로 가장 높다. 2위는 동남아로 11.2%다. 업계에서는 동남아 시장 공략에 주목하고 있다.
시장조사업체 뉴주의 보고서에 따르면 동남아는 세계에서 가장 빠르게 성장하는 모바일게임 시장이다. 2019년 동남아의 모바일 시장 규모는 전년 대비 17% 성장한 3조5685억원을 기록한 바 있다. 또한 한국 게임에 대한 인지도가 높고, 국내 유저들과 비슷하게 MMORPG(대규모 다중접속 역할수행게임) 게임을 선호한다는 장점이 있다.
실제로 몇몇 게임사들은 동남아 시장에 문을 두드리고 있다. 크래프톤은 '배틀그라운드 모바일 인도'를 통해 17일 기준 누적 다운로드 5000만을 돌파했고, 지난해 설립한 인도 법인에 지난 6일 손현일 투자본부장을 초대 대표로 선임한 바 있다. 웹젠은 '뮤아크엔젤'의 동남아 서비스 흥행으로 해외매출 수익성을 견고하게 유지하며 올해 2분기 흑자를 기록했다.
이 외에도 게임 IP를 기반으로 영화, 드라마, 애니매이션 개발에 나서거나 공격적으로 신규 IP를 발굴하는 대안도 언급된다. 수준 높은 콘텐츠는 중국, 동남아, 유럽 등에 국한하지 않고 어느 국가에서나 흥행할 수 있다는 것이다.
업계 일각에서는 중국 리스크를 '기우'로 바라보기도 한다. 국내 게임 업체들이 2016년 중국의 한한령으로 바닥을 맛봤던 만큼 크게 출렁이지는 않을 것이란 관측이다. 업계 관계자는 "이미 2016년 말부터 중국 시장이 막힌 만큼 볼 수 있는 피해는 다 입었다"며 "영향을 받을 수는 있겠지만 휘청거리거나 크게 출렁일 것으로 보지는 않는다"고 전했다.
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