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[인터뷰] 이경일 컴투버스 대표 "개방형 메타버스 생태계 지향...새로운 직업군도 등장할 것"

기사입력 : 2022년07월17일 07:00

최종수정 : 2022년07월17일 07:00

"새로운 혁신 산업이 태동하는 사회적 기반 구축 목표"

[편집자] 이 기사는 7월 15일 오후 5시08분 AI가 분석하는 투자서비스 '뉴스핌 라씨로'에 먼저 출고됐습니다.

[서울=뉴스핌] 양태훈 기자 = "컴투버스가 지금 만들고 있는 메타버스는 기존 플랫폼의 어떤 입점의 형태가 아니라 인프라스트럭처와 같은 역할을 해내는 것이죠. 사람들이 메타버스에 익숙해지면 익숙해질수록 메타버스 안에서의 경제활동도 활발해질 것입니다. 그렇게 되면 유튜브 시대의 인플루언서라는 새로운 직업군이 생겨난 것처럼 메타버스 세계에서도 새로운 직업을 가진 분들이 등장할 수 있겠죠. 중요한 것은 컴투버스가 플랫폼의 입점을 강조하는 등의 구조가 아닌 개방형 생태계를 구축하는 것을 지향한다는 점입니다. 컴투버스는 개별 사업자들이나 개인들이 직접 참여해 실질적인 사업과 수익을 영위할 수 있는 환경을 제공하는 게 목표입니다."

이경일 컴투버스 대표는 15일 뉴스핌과의 인터뷰에서 메타버스의 비전을 이 같이 강조했다. 메타버스가 특정 기업이 소유한 플랫폼이나 서비스가 아닌 새로운 혁신 산업이 태동하는 사회적 기반으로 만들겠다는 것이다.

이경일 대표는 2000년 ACBC 사업실장을 거쳐 2004년 컴투스홀딩스(구 게임빌) 사업개발본부장, 2016년 위니플 부사장, 2020년 LX인터내셔널(구 LG상사) 디지털플랫폼팀장 등을 역임한 정보통신기술(ICT) 분야의 전문가다. 이 대표는 올해 4월 컴투버스 대표를 맡아 컴투스 그룹이 지향하는 개방형 메타버스 개발을 주도하고 있다.

[서울=뉴스핌] 정일구 기자 = 이경일 컴투버스 대표. 2022.07.14 mironj19@newspim.com

이 대표는 "사람들이 흔히 메타버스하면 떠올리는 것이 영화 '레디 플레이어 원'의 장면들이다. 온라인과 오프라인의 현실을 연결하는 하나의 새로운 공간으로 메타버스를 인식하고 있는 것 같다"며 "그러나 컴투버스가 바라보는 메타버스는 조금 다르다. 우리가 개발 중인 메타버스는 기존의 플랫폼 형태가 아닌 인프라스트럭처의 형태로 볼 수 있다"라고 강조했다.

이어 "컴투버스는 공간 기반의 어떤 특정한 정보 제공 체계를 만들고, 이를 기반으로 다양한 기업들이 사업을 하거나 사용자들이 메타버스 공간에서 자유롭게 활동할 수 있는 체계를 만드는 데 집중하고 있다"며 "예컨대 경제활동부터 엔터테인먼트, 커뮤니케이션 등이 가능한 기반과 환경을 컴투버스가 만들고 있는 것이고, 그게 바로 컴투버스가 지향하는 메타버스의 모습"라고 덧붙였다.

또 "중요한 것은 컴투버스가 플랫폼의 입점을 강조하는 등의 구조가 아닌 개방형 생태계를 구축하는 것을 지향한다는 점이다. 컴투버스는 개별 사업자들이나 개인들이 직접 참여해 실질적인 사업과 수익을 영위할 수 있는 환경을 제공하는 게 목표"라며 "다시 말해 어떤 마케팅이나 홍보의 공간으로서의 메타버스가 아니라 실제로 현실처럼 살아가는 데 의미를 가진 메타버스를 제공하겠다는 것"이라고 전했다.

그는 컴투버스가 지향하는 개방형 메타버스가 가져올 성과와 혁신에 대해서도 자신감을 내비쳤다.

이 대표는 "컴투버스는 오피스 외에도 테마파크 등 컴투버스 자체적으로 만들어낼 서비스가 있지만, 어떤 것이 대표적인 서비스라고 이야기하기는 어렵다. 컴투버스와 초기부터 메타버스 사업에 참여한 기업들은 오프라인에서 사업을 영위하는 회사들이 많다"며 "메타버스가 되면 오프라인 공간에서 제공하고 있던 사업의 영역이 그대로 온라인으로 연결될 것이고, 현재 금융, 엔터테인먼트, 의료, 헬스케어, 콘텐츠 제작 및 유통 등 다양한 기업들과 논의를 진행하고 있다"고 설명했다.

[서울=뉴스핌] 정일구 기자 = 이경일 컴투버스 대표. 2022.07.14 mironj19@newspim.com

나아가 "컴투버스가 준비하는 메타버스의 영역은 굉장히 넓다. 메타버스 세계의 건축업자, 인테리어 업자, 공간 디자이너 등의 전문가가 등장할 수 있다고 본다. 사람들이 메타버스에 익숙해지면 익숙해질수록 메타버스 안에서의 경제활동도 활발해질 것"이라며 "그렇게 되면 유튜브 시대의 인플루언서라는 새로운 직업군이 생겨난 것처럼 메타버스 세계에서도 새로운 직업을 가진 분들이 등장할 수 있다. 컴투버스의 메타버스는 지역과 서버를 구분하지 않고 모두 다 연결된 개념으로 제공될 예정이다. 모든 사용자들이 한 공간에서 동일하게 접속된 느낌을 경험할 수 있는 자체 기술을 확보해 특허도 검토 중인 상황"이라고 강조했다.

아울러 "현재 기준으로 참여 예상 기업들의 고객들만 해도 국내 인구수가 나온다. 실제 사용자나 매출 수치는 사실 언급한 것보다 상회할 수 있다고 보고 있다. 컴투버스 메타버스의 구조 자체가 인프라스트럭처로서의 역할을 지향하기 때문에 가능한 일인 것 같다"며 "컴투버스는 해외에서도 오픈 메타버스 서비스를 제공할 계획이다. 서비스가 국내외에서 지속적으로 확장한다고 가정하면, 2026년까지 500만 이용자, 3000억원 이상 매출 달성은 충분히 달성 가능한 수치라고 본다"고 말했다.

다음은 이경일 컴투버스 대표와의 일문일답이다.

- 경력이 다양하신 것 같습니다. 게임 회사에서도 근무를 하셨고, 대기업에도 다니셨는데요. 메타버스라는 새로운 혁신 트렌드를 준비하는데 어려움은 없으셨나요.

저는 2000년대에 이미 모바일 게임 관련 일을 시작했고, 이후 게임빌에 합류해 게임 관련 사업을 총괄하고, 일본 법인장을 지낸 바 있습니다. 대학 전공은 문과계열이지만, 어릴 적부터 컴퓨터에 관심이 많았습니다. 어느 정도냐면 살면서 처음으로 돈을 벌어본 일이 컴퓨터 관련 원고료였습니다. 그래서 자연스럽게 웹 3.0이나 메타버스, 블록체인에도 관심을 가지게 된 것 같습니다.

게임빌 퇴사 이후에는 대기업에서 근무했지만, 역시 디지털 관련 신사업을 주로 맡았습니다. 지금 생각해보면 대기업만이 갖고 있는 다양한 네트워크와 시각을 습득하는 시간들이었던 것 같습니다. 과거 게임 회사에 근무했던 경험과 대기업의 경험이 더해지면서 현재 컴투버스에서 메타버스 사업을 진행하는 데 큰 도움이 되고 있습니다. 사업과 기술에 대한 부분들이 융합되면서 다른 기업들과 협력을 할 때도 좀 더 부드럽게 연계할 수 있는 촉매제가 된 것 같습니다. 현재 컴투버스에서 메타버스 관련 사업을 준비하는 것이 굉장히 즐겁고 행복합니다.

메타버스는 이 시대에 새로운 또 하나의 방향성이라고 생각합니다. 게임에서의 가상의 공간, 그리고 사회에서의 오프라인 공간들이 결합된 메타버스의 모습들을 생각해내는데 저의 다양한 경력이 여러모로 도움이 됐던 것 같습니다.

- 컴투버스가 준비하는 메타버스에 대한 외부의 평가는 어떻습니까.

우선 컴투버스가 생각하는 메타버스의 개념은 기존 메타버스의 개념과 조금 다를 수 있습니다.

사람들이 흔히 메타버스하면 떠올리는 것이 영화 '레디 플레이어 원'의 장면들입니다. 메타버스 서비스라고 하면 제페토나 이프랜드, 로블록스, 마인크래프트 등을 떠올립니다. 결과적으로 사람들은 온라인과 오프라인의 현실을 연결하는 하나의 새로운 공간으로 메타버스를 인식하고 있는 것 같습니다. 그러나 컴투버스가 바라보는 메타버스는 조금 다릅니다. 저희가 개발 중인 메타버스는 기존의 플랫폼 형태가 아닌 인프라스트럭처의 형태로 볼 수 있습니다.

예를 들어 요즘 사람들은 매일 PC와 스마트폰을 통해 인터넷을 사용하고 있고, 누구나 웹이나 앱을 통해 다양한 것들을 만들 수 있는 세상에서 살고 있잖아요. 이런 환경이 조성된 것은 근저에 인터넷 기술들이 쌓여왔기 때문인데요. 메타버스도 인터넷처럼 다양한 기술 기반 위에서 현재의 인터넷 환경처럼 이른바 메타버스 환경을 구축할 수 있는 거죠.

그래서 컴투버스는 이런 공간 기반의 어떤 특정한 정보 제공 체계를 만들고, 이를 기반으로 다양한 기업들이 사업을 하거나 사용자들이 메타버스 공간에서 자유롭게 활동할 수 있는 체계를 만드는 데 집중하고 있습니다. 예컨대 경제활동부터 엔터테인먼트, 커뮤니케이션 등이 가능한 기반과 환경을 컴투버스가 만들고 있는 것이고, 그게 바로 컴투버스가 지향하는 메타버스의 모습입니다.

- 개인적으로 메타버스 시대가 오면 컴퓨터의 기본 형태까지 달라지는 변화가 일어나지 않을까하는 기대감이 있는데요. 특히 IT 강국인 우리나라는 그 속도가 더 빠르지 않을까하는 생각도 듭니다.

맞는 말씀이에요. 다만 문제가 있습니다. 기술의 발전에는 시간이 요구된다는 부분이죠. 그래서 사람들 사이에서 현재 가능한 기술 수준에서 메타버스 환경을 만들 것이냐 아니면 기술이 발전될 때까지 기다린 이후에 메타버스 환경을 만들 것이냐를 두고 이견이 있습니다.

- 생각해보면 초기 '철권'이나 '버추어파이터'와 같은 게임들의 그래픽은 현실과 꽤 동떨어진 수준이었죠.

그래도 굉장히 재밌었잖아요. 즐거움은 충분했고, 그래픽에 대한 아쉬움만 조금 있었죠. 그렇게 기술이 계속 발전해서 지금까지 왔지만 본질적인 게임의 요소는 변하지 않았습니다. 모바일 게임도 비슷해요. 피처폰에서 PDA로, PDA에서 아이폰으로 기기는 발전했지만 본질은 변하지 않았죠.

- 그렇다면 컴투버스가 추구하는 메타버스의 본질은 무엇일까요. 비전과 철학이 궁금해집니다.

컴투버스가 지금 만들고 있는 메타버스는 기존 플랫폼의 어떤 입점의 형태가 아니라 인프라스트럭처와 같은 역할을 해내는 것이죠. 저는 메타버스에서는 컴투버스와 같은 하나의 회사나 어떤 개인이 특별한 권한을 갖고 운영하는 것보다 생태계의 참여를 통해 권한을 분배하는 것이 필요하다고 봅니다. 컴투버스의 장기적인 목표이기도 하고요.

컴투버스가 메타버스 사업에 적극적으로 나서는 것도 이런 장기적인 목표를 실현하기 위함입니다. 현재는 컴투스그룹이 주축이지만 나중에는 참여하는 기업이나 창작자, 사용자들이 중심이 되면서 메타버스 사회를 운영하는 형태를 목표로 하고 있습니다. 웹 3.0이나 블록체인의 최대 장점 중 하나인 DAO(Decentralized Autonomous Organization·탈중앙화된 자율조직)를 접목하는 것이죠.

특정 기업이 소유한 어떤 서비스나 플랫폼은 발전의 한계가 있습니다. 기업의 존폐여부로 서비스나 플랫폼이 사라질 수 있죠. 컴투버스가 지향하는 것은 특정 기업이나 개인의 소유가 아닌 생태계 참여자들 모두에게 권한을 배분하는 것입니다. 개인적으로는 이런 모델이 지속 가능한 모델이고, 이상적인 이야기이지만 진정한 민주주의를 실현하는 형태가 아닐까합니다.

- 대중이 참여하는 공간인 만큼 윤리적인 문제가 발생할 수도 있는데요. 대비책은 있을까요.

컴투버스도 이러한 부분에 걱정이 많습니다. 여러 가지 대비책을 준비하고 있는데요. 우선 보안 같은 경우는 예컨대 은행 수준의 최대한 높은 보안을 구축할 계획입니다. 또 블록체인 기술도 활용할 예정입니다. 모든 국가에서 실정법으로 정한 법규를 철저하게 준수할 예정입니다. 이미 게임 서비스에서는 지속적인 모니터링이나 비속어 차단 시스템을 도입하고 있는데요. 메타버스 역시 비슷한 활동을 펼칠 계획을 갖고 있습니다.

- 컴투버스가 준비하는 메타버스 인프라스트럭처의 영역은 어디까지 확장될 수 있을까요.

우선 메타버스 오피스를 준비 중입니다. 그러나 오피스는 하나의 예시에 불과합니다. 오피스 외에도 테마파크 등 컴투버스 자체적으로 만들어낼 서비스가 있지만, 어떤 것이 대표적인 서비스라고 이야기하기는 어렵습니다. 컴투버스와 초기부터 메타버스 사업에 참여한 기업들을 오프라인에서 사업을 영위하는 회사들이 많습니다. 온라인보다 오프라인 공간에서 서비스를 하는 것이 익숙한 기업들이죠. 메타버스가 되면 오프라인 공간에서 제공하고 있던 사업의 영역이 그대로 온라인으로 연결될 것입니다. 현재 컴투버스는 금융, 엔터테인먼트, 의료, 헬스케어, 콘텐츠 제작 및 유통 등 다양한 기업들과 논의를 진행하고 있습니다. 컴투버스는 공간에서 새로운 가치를 줄 수 있는 서비스를 만드는 것을 목표로 하고 있습니다. 그런 관점에서 파트너 회사들과 이야기를 진행 중입니다. 좀 더 구체적인 이야기는 정책상 말씀드릴 수 없는 점 양해 부탁드립니다.

다만 말씀 드릴 수 있는 것은 컴투버스의 메타버스를 통해 새로운 직업들이 등장할 수도 있다는 부분입니다. 컴투버스가 준비하는 메타버스의 영역은 굉장히 넓습니다. 메타버스 세계에 존재하는 건물 모두를 컴투버스가 지을 수는 없는 거죠. 따라서 메타버스 세계의 건축업자, 인테리어 업자, 공간 디자이너 등의 전문가가 등장할 수 있다고 봅니다. 사람들이 메타버스에 익숙해지면 익숙해질수록 메타버스 안에서의 경제활동도 활발해질 것입니다. 그렇게 되면 유튜브 시대의 인플루언서라는 새로운 직업군이 생겨난 것처럼 메타버스 세계에서도 새로운 직업을 가진 분들이 등장할 수 있겠죠. 그리고 컴투버스의 메타버스는 지역과 서버를 구분하지 않고 모두 다 연결된 개념으로 제공될 예정입니다. 모든 사용자들이 한 공간에서 동일하게 접속된 느낌을 경험할 수 있는 자체 기술을 확보해 특허도 검토 중인 상황입니다.

- 그런데 루나·테라 폭락사태도 있었고, 정부가 대표적으로 블록체인 게임을 허용하지 않는 등 규제 장벽도 있는 것 같습니다. 국내보다 해외 시장 진출에 좀 더 적극적으로 나설 가능성도 있을까요.

일단 국내 서비스의 경우 디지털 재화를 적극적으로 활용할 계획입니다. 그리고 국내 주요 기업들이 컴투버스의 메타버스에 참여하는 만큼 국내에서 먼저 서비스를 시작하고, 이후 해외로 확장되는 형태로 사업을 진행할 예정입니다. 메타버스 내에서 활용하는 암호화폐는 메타버스 상용화를 하는 시점부터 바로 도입할 생각입니다. 컴투스 그룹 자체적으로 만든 암호화폐 지갑이라든지 대체 불가능한 토큰(NFT) 등은 이미 준비가 되어 있습니다만, 컴투버스는 메타버스에 있어 특정 블록체인이나 결제시스템, 암호화폐 지갑 등을 강조하지는 않을 계획입니다. 모두가 시너지를 얻을 수 있게 개방된 형태로 운영할 계획입니다.

- 메타버스 비즈니스 자체에 대해서도 질문을 드립니다. 2026년까지 500만 이용자 및 3000억원 이상 매출 규모를 달성할 계획이라고 언급하신 바 있습니다. 어떤 방식으로 계획을 달성할 예정이신지요.

우선 이용자 수치 같은 경우는 저희가 보수적으로 산정한 수치입니다. 왜냐하면 현재 기준으로 참여 예상 기업들의 고객들만 해도 국내 인구수가 나옵니다. 그래서 실제 사용자나 매출 수치는 사실 언급한 것보다 상회할 수 있다고 보고 있습니다. 컴투버스 메타버스의 구조 자체가 인프라스트럭처로서의 역할을 지향하기 때문에 가능한 일인 것 같습니다. 나아가 컴투버스는 해외에서도 오픈 메타버스 서비스를 제공할 계획입니다. 서비스가 국내외에서 지속적으로 확장한다고 가정하면, 2026년까지 500만 이용자, 3000억원 이상 매출 달성은 충분히 달성 가능한 수치라고 봅니다.

중요한 것은 컴투버스가 플랫폼의 입점을 강조하는 등의 구조가 아닌 개방형 생태계를 구축하는 것을 지향한다는 점입니다. 컴투버스는 개별 사업자들이나 개인들이 직접 참여해 실질적인 사업과 수익을 영위할 수 있는 환경을 제공하는 게 목표입니다. 다시 말해 어떤 마케팅이나 홍보의 공간으로서의 메타버스가 아니라 실제로 현실처럼 살아가는 데 의미를 가진 메타버스를 제공하겠다는 것입니다.

- 아무래도 지속적인 성장을 위해서는 고급 인력 확보도 중요한 것 같습니다. 요즘 IT 업계는 사람 구하기 힘들다는 이야기가 많은데요. 컴투버스의 상황은 어떻습니까.

올해 4월 컴투버스를 설립할 때 30명으로 시작했습니다. 현재는 인력이 70명 정도로 늘었죠. 말씀하신대로 IT 업계에 인력난이 있는 것은 사실이나 다행히 컴투버스에는 많은 분들이 찾아주시는 것 같습니다. 아무래도 컴투버스가 지향하는 메타버스의 비전에 대해 기대감이 큰 것 같아요. 국내 기업 중에 컴투버스 만큼 메타버스 사업을 적극적으로 추진하는 회사가 없는 것도 이유인 것 같습니다. 그래서 3N이라 부르는 유명 게임사에서도 컴투버스를 찾는 경우가 있는데요. 메타버스라는 새로운 꿈에 대해 공감하는 분들이 정말로 많습니다. 컴투버스는 올해도 지속적으로 인력을 채용할 계획입니다. 연말까지 150명의 인력을 갖추는 게 목표인데요. 컴투버스 외 컴투스 그룹의 인력들과도 교류해 개발을 진행하다보니 상당히 개발 부문에서 시너지가 나고 있는 상황입니다.

- 마지막으로 특별히 하고 싶은 말씀이 있다면 부탁드립니다.

먼저 감사 인사를 드리고 싶습니다. 컴투버스 직원들부터 컴투버스를 믿고 같이 참여해준 모든 분들께 정말로 감사의 말씀을 전하고 싶습니다. 개인적으로 참여 기업들 같은 경우 사실 직접 자기만의 메타버스를 만들어서 서비스를 하실 수 있는 그런 기업들인데 불구하고, 특정 기업이 도전하는 것보다 힘을 모아서 함께 도전을 하는 것이 좀 더 큰 목표에 도달할 수 있다는 것에 공감해주셔서 의미가 깊다고 생각하고 있습니다.

지금까지 우리나라 기업들이 성장해 오는 과정은 해외 기업들의 성공적인 사례들을 벤치마킹을 해서 따라하는 것들이 많았습니다. 그러나 이제 우리나라는 OECD 선진국으로서 수많은 추격자들과 경쟁을 해야 하는 위치에 오르게 되었습니다. 이런 상황에서 메타버스라는 무한한 가능성을 갖춘 영역을 컴투버스와 여러 기업들이 합심해 공략한다는 것은 우리나라가 제조업 강국에서 IT 서비스 강국으로 도약하는 계기가 될 수 있다고 생각합니다.

◆ 이경일 대표 프로필

- 2000년 ACBC 사업실장
- 2003년 지어소프트 신규사업팀 팀장
- 2004년 컴투스홀딩스(구 게임빌) 사업개발본부 본부장(상무), 컴투스재팬(구 게임빌 재팬) 법인장(사장)
- 2016년 위니플 부사장
- 2020년 LX인터내셔널(구 LG상사) 디지털플랫폼팀 팀장(부장)
- 2022년 컴투버스 대표

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위례과천선 광역철도 민자적격성 통과 [서울=뉴스핌] 최현민 기자 = 경기 과천시와 서울 강남구, 송파구 일원을 연결하는 위례과천선 사업이 본궤도에 오른다.   국토교통부는 위례과천 광역철도사업이 한국개발연구원(KDI)의 민자적격성 조사를 통과했다고 7일 밝혔다. 위례과천선은 서쪽으로는 정부과천청사, 동쪽으로는 송파구 법조타운과 위례신도시를 연결하고 북쪽으로는 강남구 압구정까지 연결하는 총 연장 28.25km의 광역철도 사업으로 민간투자방식으로 지어진다.  위례과천선 노선도안 [자료=국토부] ※노선 미확정 위례과천선은 제4차 국가철도망 구축계획 반영 후 2021년 12월 '대우건설 컨소시엄'에서 국토부에 최초제안서를 제출했으며 제안서 검토 및 지자체 협의과정을 거쳐 2022년 9월 민자적격성 조사에 착수했다. 민자적격성 조사 과정에서 원자재 가격 급등, 양재첨단물류단지 개발 등 여건 변화가 발생했고 경제성을 최대한 확보하기 위한 사업계획 보완을 거쳐 올해 11월 최종적으로 사업의 타당성을 인정받았다. 특히 본 사업 영향권에 있는 9개 공공주택지구에 총 8만6000명 규모의 입주가 예정돼 있어 신규 철도노선을 통해 선제적으로 교통난을 해소해 나갈 계획이다. 입주 예정 지구는 과천주암 공공지원주택지구, 서울강남 공공주택지구 등이다. 다만 노선안은 아직 확정되지 않았다. 국토부는 세부노선 및 역사는 실시협약 체결 시 확정‧공개할 방침이다.  윤진환 국토부 철도국장은 "내년 전략환경영향평가를 마무리하고 제3자 제안 공고를 통해 우선협상대상자를 선정해 협상까지 착수하는 것을 목표로 속도감 있게 사업을 추진할 계획"이라고 말했다. min72@newspim.com 2024-11-07 17:36
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